Эпичный мир Варкрафта

Никита «smb» Бокарёв

Каждый год во всем мире выходят десятки и даже сотни новых компьютерных игр, но только избранные проекты становятся настоящей религией для геймеров. Одним из таких проектов является легендарная франшиза Warcraft, выпущенная компанией Blizzard в 1994 году.

Именно тогда, 22 года назад, компания Blizzard создала настолько невероятную по своим масштабам игровую вселенную, что мы до сих пор не видим того края, где она заканчивается. Первая игра франшизы вышла в 1994 году. Она называлась Warcraft: Orcs & Humans и рассказывала о противостоянии людей и орков в вымышленном мире Азерот. По легенде, исследуя другие измерения, орки открыли портал в мир людей, и между ними началась кровопролитная война за территорию. Этот период в истории вселенной Warcraft’a так и называется «Первая Великая война».



В Orcs & Humans игрок мог сам выбирать, за какую расу ему сражаться. В отличие от интерпретации Дж. Р. Р. Толкиена, сценаристы Blizzard не стали делать из орков «глупых кровожадных животных», а наделили их своеобразной харизмой и даже умом. В плане механики и соотношения сил, люди и орки были практически идентичны, так что исход каждого боя зависел исключительно от умелых действий самого игрока. К чести разработчиков, идеальный игровой баланс стал настоящей визитной карточкой Blizzard, и эта традиция тщательно переносилась в последующие проекты компании.


Warcraft: Orcs & Humans

В первый же год после релиза игра Warcraft: Orcs & Humans собрала множество престижных премий и наград. Проект был тепло встречен как критиками, так и пользователями, которые сразу прониклись любовью к новому миру. В 1995 году противостояние людей и орков продолжилось в сиквеле игры — Warcraft II: Tides of Darkness, кульминацией которой стала «Вторая Великая война» двух рас. Вместе с ненавистью врагов друг к другу росло и число их союзников, а в игре появлялись новые юниты. Вслед за сценаристами, разработчики тоже старались держать высокую планку качества, предоставив в распоряжение игрокам более удобный интерфейс контроля, а также существенно приукрасив графическую составляющую проекта.


Warcraft II: Tides of Darkness

Третья часть франшизы — Warcraft III: Reign of Chaos — вышла в 2002 году и стала одной из наиболее ожидаемых игр того времени. Более 4,5 миллионов предварительных заказов и более одного миллиона копий игры были проданы всего спустя месяц после релиза. Успех Reign of Chaos подтверждают не только числа продаж, но и внушительный список наград. Игра получила высшую похвалу от десятка профильных изданий, среди которых были Gamespot, Macword, Gaming Illustrated, PC Gamer, Academy of Interactive Arts and Sciences и многие другие. «Игра года», «Лучшая компьютерная игра в жанре стратегии», «Выбор игроков», «Лучшая многопользовательская игра» — это лишь некоторые из наград, которых была удостоена Warcraft III: Reign of Chaos.


Warcraft III: Reign of Chaos

В плане механики в игре тоже произошли большие изменения. Во-первых, это переезд на 3D-платформу, который открыл новые возможности для улучшения графики. Игровую карту можно было временно поворачивать на 90° по часовой стрелке и против, а также изменять угол обзора камеры и, вместе с тем, её дальность.

Во-вторых, в Reign of Chaos количество противоборствующих сторон увеличилось с двух до четырёх: появилась возможность играть не только за людей и орков, а также за две новые расы — нежить и ночных эльфов. Впрочем, общий игровой процесс остался без изменений — игроку всё так же нужно добывать ресурсы, строить базы и нанимать войска, чтобы уничтожить противника. Самым же главным нововведением стали герои — уникальные воины, имеющие особые способности и получающие опыт при убийстве воинов противника. Среди прочих новшеств стоит выделить введение специальных предметов для героев, появление аур, разделение типов брони и оружия, а также ограничение общего количества подконтрольных юнитов.

Выход Warcraft III: Reign of Chaos вдохнул новую жизнь в редактор World Editor, благодаря которому в сети появилось множество неофициальных пользовательских карт. Самыми популярными из них стали DotA: Allstars, Tower Defense и Hero Survival, и др. Впоследствии, только по одному образу и подобию этих карт другие компании создавали отдельные игры и даже запускали целые франшизы.


Загрузочный экран одной из версий DotA Allstars

В 2003 году компания Blizzard выпустила дополнение к игре Warcraft III: Reign of Chaos, которое получило название The Frozen Throne. В нём игроки получили доступ не только к новой сюжетной линии, но и к новым зданиям, героям и юнитам. Именно с выходом версии Warcraft III: The Frozen Throne началась золотая эра игры как самостоятельной киберспортивной дисциплины. Геймеры со всего мира сражались друг с другом на таких турнирах, как World Cyber Games, Electronic Sports World Cup и многих других. Если StarCraft пользовался огромной популярностью только в пределах Южной Кореи, то Warcraft смог объединить игроков со всех регионов. Эта игра стала первой действительно мультинациональной турнирной дисциплиной, с которой начал развиваться современный компьютерный спорт.



The Frozen Throne стал последней игрой серии, которая была выпущена в жанре RTS. После этого разработчики полностью переключили внимание на MMORPG, создав свою легендарную многопользовательскую ролевую игру World of Warcraft. В своём роде WoW «отрезал» от прежнего игрового процесса всю стратегическую часть, позволив игрокам сосредоточиться только на контроле и развитии одного персонажа (своего героя). Однако в игре осталось прежнее разделение на фракции – Альянс и Орда. В каждую фракцию входили несколько враждующих рас, которые боролись за влияние на территориях и за очки репутации.

Несмотря на то, что в каждой части World of Warcraft присутствуют вполне конкретные сюжетные линии, сама игра уже давно перестала быть исключительно игровым проектом. Каждый находил для себя собственные цели в World of Warcraft. Это могло быть исследование мира, совершенствование в какой-либо профессии, лидерство в боях на арене или просто достижение максимального уровня развития персонажа. С появлением кланов и альянсов в игре с новой силой закипела социальная жизнь. В конце концов World of Warcraft стал не столько игрой, сколько отдельным виртуальным миром, куда люди приходили пообщаться, развлечься и просто интересно провести время. Многие писатели-фантасты описывали тему виртуальной реальности, но только компания Blizzard смогла показать нам её так близко.


World of Warcraft собрал сразу несколько позиций в книге рекордов Гиннесса. Самая престижная из них говорит о том, что именно эта игра является самой популярной MMORPG в мире. Согласно отчетам компании Blizzard, в 2010 году количество подписчиков превысило 12 миллионов человек. За всё время своего существования игра и её дополнения принесли своим создателям более 10 миллиардов долларов, что делает эту франшизу самой кассовой видеоигрой всех времен.

В период с 2007 по 2016 год вышло 6 отдельных дополнений для World of Warcraft. Это The Burning Crusade (2007), Wrath of the Lich King (2008), Cataclysm (2010), Mists of Pandaria (2012), Warlords of Draenor (2014) и Legion (2016). В каждом дополнении разработчики расширяли границы известного игрового мира, вводили новые расы и континенты, повышали максимальную планку уровня для героев, добавляли профессии, игровые вещи и квесты. Как и у всех подобных проектов, у World of Warcraft были свои взлеты и падения. Одни дополнения были встречены игроками с восторгом и ликованием. Другие же оставляли у фанатов лишь горький осадок разочарования.


Совершенно невозможно описать все игровые изменения и нововведения в одной статье, но однозначно можно сказать лишь одно – даже спустя 22 года после первого сражения орков и людей вселенная Warcraft’a продолжает держать самую высокую планку качества, достойную мирового признания.

Проект «Военное ремесло» рос и развивался вместе с нами, взрослея буквально на наших глазах. Сама же франшиза уже давно вышла за узкие рамки компьютерной игры и стала настоящей самостоятельной игровой субкультурой. По мотивам Warcraft’a пишутся книги и комиксы, создаются настольные игры и коллекционные карточки, выпускается бесконечное число сувенирной продукции и игрушек. Персонажи Warcraft’a стали настоящим кладезем идей для косплееров со всего мира, и уже много лет ни одна крупная выставка или фестиваль не обходятся без гостей из этой игровой вселенной.



Cовсем скоро сбудется главная мечта всех фанатов – после долгих лет ожиданий противостояние Орды и Альянса наконец-то выйдет на больших экранах. Компания Blizzard впервые анонсировала работу над полнометражным фильмом еще в 2006 году. Тогда разработчики заручились поддержкой студии Legendary Pictures и началась длительная стадия препродакшена.

Съемочная группа собралась далеко не сразу, но в итоге в режиссерское кресло проекта сел Дункан Джонс, за плечами которого была работа над такими фильмами, как «Луна 2112» и «Исходный код». Сам же фильм получил простое и лаконичное название «Варкрафт» и по задумке сценариста Криса Метцена должен рассказать нам о первом столкновении людей и орков в Азероте. Та самая «Первая Великая война», о которой мы писали ранее.


Интересно, что вся съемочная команда работала в тесном тандеме с консультантами из компании Blizzard, которые очень ответственно подошли к экранизации своего детища. Опасения разработчиков можно понять, ведь провал фильма мог сказаться на популярности самой игры. Впрочем, уже давно стало ясно, что «Варкрафту» предрешено великое будущее в большом кино. После первых закрытых показов критики пророчат картине статус одного из самых прибыльных проектов 2016 года. Они уверены, что к концу мирового проката «Варкрафт» принесет своим создателям более 1 миллиарда долларов.

Самые смелые аналитики предполагают, что эта экранизация сможет подвинуть даже «Аватар» Джеймса Кэмерона, который вот уже седьмой год подряд держит титул самого кассового фильма за всю историю мирового кинематографа. Согласитесь, что параллелей между этими картинами предостаточно – яркий удивительный волшебный мир, территориальный конфликт между двумя расами, синие гиганты племени Нави и коренастые воины Орды…

Главные роли в фильме исполнили Трэвис Фимелл (Vikings / «Викинги»), Роберт Казински (Second Chance / «Второй шанс»), Пола Пэттон («Миссия невыполнима: Протокол Фантом»), Бен Фостер («Альфа Дог»), Клэнси Браун («Побег из Шоушенка»), Доминик Купер («Need for Speed: Жажда скорости»), Тоби Кеббелл («Фантастическая четверка») и другие.



Премьера фильма в России запланирована на 26 мая, но у самых преданных поклонников игровой франшизы будет уникальная возможность встретиться с создателями картины на турнире EPICENTER: Moscow, который пройдет с 12 по 15 мая 2016 года в московском Крокус Сити Холле.

Вместе с соревнованиями по Dota 2 пройдет специальная презентация от компаний Legendary и Universal Pictures, которые представят эксклюзивные видеоматериалы из фильма. Режиссер картины Дункан Джонс вместе с актером Робертом Казински расскажут участникам и зрителям турнира невероятную и захватывающую историю выхода этой популярнейшей многопользовательской игры на большой киноэкран.




Как видите, за прошедшие 22 года во вселенной Warcraft’a менялось всё – выходили новые игры, улучшалась графика и механика, появлялись новые герои, которые еще сильнее закручивали сюжет. Разборки Орды и Альянса перешли из плоскости RTS в жанр MMORPG, а потом и вовсе вышли на большой киноэкран. Единственное, что никогда не менялось в этом фантастическом мире – это искренняя преданность фанатов. Уверены, что и через следующие 22 года их любовь к Warcraft’у не угаснет.

К списку новостей

Комментарии

    Внимание!
    Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.