Дизайн Лиги Легенд: Ясность

Максим «Keseril» Голутво
Минувшей ночью появилась статья, в которой разработчики Лиги Легенд поделились своими дальнейшими планами относительно дизайна, а также рассказали о причинах ввода таймеров для лесных лагерей. Также представитель рассказал о том, что такое ясность и почему она очень сильно важна для Лиги Легенд в целом.


Сообщение от Крис «Pwyff» Том

Представляем вам нашу первую статью, посвященную детальному разбору одного из аспектов дизайна League of Legends. Некоторое время назад мы познакомили вас с основными аспектами развития игры, а также пообещали рассмотреть каждый из них подробней.

Наш сегодняшний гость - дизайнер Ричард 'Nome' Лю, который работает над такими составляющими League of Legends как окружающая обстановка и ясность. В дополнение к вышеназванной теме Ричард расскажет нам о таймере леса и о причинах, приведших к внедрению этого таймера в игру. Так что, садитесь поудобней, и Ричард расскажет, что он думает о ясности и почему этот аспект играет важную роль в League of Legends.

Так что же такое ясность?

Всегда ли вы можете с точностью определить свое местоположение во время командной битвы?

Можете ли вы менее чем за три секунды, открыв таблицу очков, сравнить количество миньонов, убитых вами и вашим соперником?

Можете ли вы при первом применении умения, не читая информацию в окне подсказки, понять какими именно эффектами оно обладает?

Вопросы следующего уровня - какой объем информации необходим игроку, чтобы принять правильное решение, и как много способов отображения мы можем применить, чтобы обработка этой информации не заняла слишком много времени?


Способ представления информации очень важен. После обновления Шиваны мы перенесли описания эффектов ее атак в подсказки к соответствующим умениям - именно там они наиболее актуальны!
Именно на эти и многие другие вопросы пытается ответить команда, работающая над игровой ясностью. Мы твердо верим, что правильные ответы позволят нам улучшить League of Legends. И как мы уже говорили в посвященному общим вопросам дизайна блоге - игровая ясность является очень важным фактором для эволюции League of Legends, и наша задача - создать такие условия, при которых игроки будут сражаться друг с другом, а не с игрой.

Так что же такое игровая ясность? Это объемное понятие, включающее в себя множество компонентов, таких как игровой процесс, дизайн и художественное оформление. В League of Legends игровая ясность означает как доступность информации, так и умышленное сокрытие определенной ее части. Мы можем ставить перед собой очевидные и простые цели - например, улучшить графическую составляющую миньонов - но эта статья не об этом.

Так о чем же эта статья? Мы считаем, что настал момент, когда мы можем рассказать о том, как определенные нововведения на PBE, такие как таймер леса, скажутся на игровой ясности и на игровом процессе.

Таймер леса: фокусируемся на мастерстве

Как мы уже говорили в посвященному дизайну блоге, League of Legends предоставляет три пути достижения мастерства: игроки могут развивать индивидуальное умение, командную работу и умение принимать правильные решения. Сегодня мы поговорим о первом. Индивидуальное умение состоит из целого комплекса навыков, но мы можем выделить главные: владение механикой, оценка ситуации, знание игры.

Наличие большинства навыков желательно для игры в League of Legends в независимости от карты, режима или выбранного вами чемпиона - хотя некоторые из них могут быть лично для вас более важными. Но независимо от этого, мы также считаем, что некоторые навыки - как, например, жесткий микроменеджмент большого количества боевых единиц, зубрежка диаграмм, доскональное изучение скрытых данных - не входят в вышеупомянутый комплекс.


Новые таймеры для леса размещаются в верхней части экрана. Они не показывают новую или скрытую информацию, но визуализируют уже существующие данные.
Запоминание времени возрождения существ в лесу тоже попадает в последнюю категорию и является примером того, как важная информация предоставляется весьма неудобным способом. Вспоминаются многочисленные споры внутри нашей команды о том, должны ли мы сделать таймер леса доступным или нет.

С одной стороны, можно привести довод, что контроль происходящего на карте является важным элементом личного мастерства, - и мы всецело с этим согласны. Например, мы не стали бы предупреждать вас о том, что противник появился в поле вашего зрения, или что его умения перезарядились. Ваше взаимодействие с оппонентом священно для нас, и мы никогда не будем в него вмешиваться.

С другой стороны - это, кстати, и повлияло на наше решение - лес остается неизменной величиной: монстры, в отличие от чемпионов, всегда будут появляться на одном и том же месте; в отличие от времени перезарядки умений чемпионов, время повторного появления монстров всегда одинаково. А отображение временных меток в командном чате сводит запоминание появления монстров в лесу к тому, кто первым напишет об этом. Также не будем скрывать, что появление приложений сторонних производителей подлило масла в огонь, но это только упрочило нашу уверенность в правильности принимаемого нами решения.

В конце концов, после того как мы задали сами себе вопрос, приносит ли слежение за повторным появлением монстров в каждой игре (а это, как я уже упоминал, часто решается при помощи чата) удовольствие от игрового процесса, было решено, что это рутинное действие не несет в себе особой ценности.

Башни: применение ясности

Но таймер леса не является главной темой этого блога разработчиков, и мне хотелось бы рассказать о других применениях ясности. Мы далеко не всегда стремимся отобразить всю информацию - суть ясности заключается в избирательности. Избыток информации, как и ее полное отсутствие, не способствует легкости принятия правильных решений в определенный момент времени. Работа дизайнера заключается в нахождении золотой середины во время работы с информационной ясностью, чтобы иметь возможность создавать интересные ситуации.


Игрокам очень важно знать, что башня нацелена в них. В то же время, необходимо оставить возможность заманить другого игрока под удары башен.
На примере башен рассмотрим ситуацию, в которой применение ясности целесообразно в ограниченном объеме. Очень важно знать, когда вы находитесь у башни на прицеле, потому что по установленным правилам во время выстрела часть вашей защиты не учитывается, и с каждым последующим выстрелом вы получаете все больше и больше урона. Именно поэтому башни используют особую систему оповещений: непрерывный лазерный луч наведения; четкое звуковое оповещение, сигнализирующее о том, что вас взяли на прицел; стрельба большими энергетическими шарами. А вот чего вы не видите во время атаки башни, так это индикатор радиуса поражения, который доступен только в играх против ботов и в играх для новичков.

Никто не будет спорить с тем, что индикатор радиуса поражения улучшит связанную с башней ясность. Ситуация, когда один игрок атакует другого под башней, часто приводит к принятию интересных решений. Когда индикатор радиуса поражения включен, игра проходит между агрессором и индикатором, а не между агрессором и защитником. Если бы мы решили включить индикатор на постоянной основе, игра свелась бы к тому, кто лучше воспользуется границей радиуса поражения башни, что очень сильно сокращает количество возможных красивых игровых ходов.

Незыблемость ясности

Мы обсудили ситуации, когда информация должна быть доступна и когда должна быть скрыта. В заключение хотелось бы поговорить о том, когда информация доступна, но вы не можете ей воспользоваться.

Хорошим примером тут может послужить визуальное обновление Опустошения Картуса. Предыдущий визуальный эффект сильно искажал отображение зоны действия умения, а вот с новой версией все в порядке. Можно было бы использовать аргумент, что неверное отображение информации привносит элемент хитрости в игровой процесс, и не обновлять частицы эффекта. Но тогда мы бы нарушили главную заповедь ясности: игра никогда не должна обманывать игрока. Игроки должны обманывать друг друга!


Скрыть старый эффект - дело двух секунд, но в результате игровой процесс становился несколько обманчивым. Новый эффект вносит полную ясность.
Таким образом, создание игрового процесса через умышленный обман не только не позволяет продемонстрировать личное мастерство, но и не развивает игру в целом. Один Картус может превосходить другого в плане стратегического и тактического мышления, но если более умелый Картус проигрывает из-за того, что он не знал о несоответствии реальной и отображаемой информации, то второй Картус не имеет права говорить о победе за счет мастерства. Задача ясности - предоставить правдивую информацию, чтобы игроки смогли принять правильные решения. Если один игрок делает фатальную ошибку (плохое ли это владение механикой или недостаток знаний - не важно), то он должен проиграть именно потому, что другой игрок превосходит его по мастерству, а не из-за несовершенства каких-либо составляющих игры.

Движемся вперед!

Мы прилагаем все усилия, чтобы сделать League of Legends более читаемой, понятной и управляемой, что позволит поставить индивидуальное мастерство игрока во главу угла. Чем больше мы работаем над ясностью, тем больше понимаем, какие перспективы открывает перед нами этот аспект дизайна. А еще мы надеемся, что делая игру более доступной и понятной, мы способствуем развитию мастерства игроков. В любом случае, мы приветствуем ваши отзывы по вышеизложенной теме - и не стесняйтесь указывать на нашу неправоту! Если у вас есть вопросы, пожелания или предложения по улучшению ясности игры, обязательно напишите об этом в комментариях.
Ссылка на источник
К списку новостей

Комментарии

Внимание!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.