Новость

Блог Sneg1: Мифы и факты о киберспорте

  1. Киберспорт – аудитория студентов и школьников.

Реально в плюсе только разработчики и игроки, прибыльных команд в мировом киберспорте 4-5 штук, турниров немного больше. Большинство проектов - инвестиционные, выход в ноль в конце года это уже  хороший результат сейчас.

Как ни печально, но это не так, игроки влияют на 60-70% какой будет итоговый состав.

Никакой связи, комментарии оставляет менее 0.1% аудитории, при чем тут как раз доминируют люди в возрасте до 20 лет. Исключение facebook.

Никакой связи, если совсем с ума не сходить.

Реально, зарплаты в нормальных организациях это максимум 40% бюджета команды. А если взять всю организацию в общем, то еще меньше.

Чушь, если даже это заявлено, то 50% компенсации это если повезет. Визы, суточные, буткемпы – вот затраты большие или равные, оплаченным билетам и гостиницам. Тем более, что эти компенсации приходят как-нибудь потом

8 из 10 турниров в минус. В крупных организациях призовые в лучшем случае покрывают 15% бюджета. Только стикеры в КС немного поменяли ситуацию

Организациям это нужно, как воздух, но слишком много заинтересованных и противодействующих сторон. Если это и заработает, то через 2-3 года, если повезет.

Очень спорно, выигрывают крупные турниры – единицы. А платят турниры с задержкой в месяцы или годы, т.е. на бумаге выглядит солидно, а на деле только нам (VP) турниры должны несколько сотен тысяч долларов. Это еще без учета, что некоторые организации зажимают деньги игроков и тоже тянут с выплатами. 

Комментарии