Антон Панков: «Мы решили попробовать абсолютно новый формат»

Евгений «nPoXoDuMeTC» Баграков

Сотруднику одного из интернет-изданий удалось собрать в одном месте  Сергея «Vspishka» Карапетяна,  Константина «Jove» Ладанина,  Тауфика «Tafa» Хидри и Антона Панкова, который продюсирует киберспортивное направление в компании Wargaming. Разговор коснулся турнирного формата и киберспорта для основного проекта белорусской компании - World of Tanks.


Общий призовой фонд WGL составляет более 2,5 миллиона долларов

― Антон, расскажи, как возникла идея создания танкового киберспорта.

― Изначально World of Tanks не затачивалась под киберспорт, игра была нацелена на широкую аудиторию. Но со временем мы начали проводить различные турниры, сначала просто для того, чтобы развлечь игроков. И постепенно стало понятно, что интерес к этому направлению есть: есть люди, которые хотят играть, и есть люди, которые хотят смотреть. Поэтому шаг за шагом мы начали выводить все это на профессиональный уровень. - говорит Антон Панков.

― Посмотрим на Dota 2: там есть разнообразие героев, там хороший баланс. А в WoT есть несколько устоявшихся сет-апов, выбор техники ограничен. Можно ли что-то сделать с этой ситуацией?

― Просто в Dota сражения обычных игроков совпадают с турнирным форматом. А у нас нет, и это вводит людей в ступор. Здесь надо что-то придумывать. Например, перевести турниры в 7/68 (семь игроков в команде, 68 – сумма уровней танков) — вот тогда будет разнообразие. Есть еще одна проблема, и решить ее вряд ли получится: баланс в игре и киберспорте – это разные вещи. Например, Wargaming понерфили артиллерию и ее количество в обычных боях стабилизировалось. Но в киберспорте она исчезла совершенно. В итоге проблема получается одна: игра изначально не задумывалась как киберспортивная. Разработчики сначала делали просто популярную игру про танки, а уже потом посмотрели на Dota, посмотрели на Counter Strike, на Starcraft и решили: «Давайте сделаем киберспорт». И это действительно прикольно, потому что киберспортивных игр про всяких эльфов и прочую чушь огромное количество, а вот чтобы танки – это впервые. Но трудно, - делится взглядом Константин Ладанин.

― Почему в команде именно семь человек, возможен ли в киберспорте стандартный для обычных онлайн-боев формат 15 на 15?

― Пятнадцать — не очень удобный формат, потому что даже если проводить такие LAN-финалы, то четыре команды по 15 человек создают проблемы в логистике, сложно привезти их всех, расположить. Пробовали и пять человек, как в Dota и League of Legends, но показалось, что маловато из-за текущих размеров карт — активность будет слишком низка. Пробовали разные варианты, и в итоге остановились на командах из 7 человек, получилось достаточно целостно. - возражает Антон.

― Нет. Профессиональным командам – Na'Vi, Virtus.Pro – очень невыгодно возить на чемпионаты пятнадцать человек, как и Wargaming неудобно их размещать. Такого нигде в мире нет. Dota, Starcraft, LoL, CS – пять-семь человек максимум, - поддерживает Константин сотрудника компании Wargaming.

― Если мы говорим о 15 на 15 в формате LAN-турнира, то мы должны отдавать себе отчет, что нужно привезти 30 человек, даже если это финал двух команд. Давным-давно проводились такие турниры, причем на мировом уровне – это была первая «Уральская сталь», но после нее поняли, что это очень сложно. Слишком много организационных вопросов, поэтому формат 15 на 15 может существовать только в онлайне. По сравнению с мировой практикой у нас и так перебор: стандарт – 5 на 5, это Dota и LoL, а начиналось всё ещё с Counter Strike и Quake, - вступает в беседу Сергей Карапетян.

Найти продолжение интервью можно на сайте Lenta.ru.

Ссылка на источник
К списку новостей

Комментарии

Внимание!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.