Steel: «Коктейли Молотова должны быть удалены»

На сайте ESEA.net появилась занятная статья от канадского игрока команды mTw, Джоша «Steel» Ниссана, который поделился своим мнением на счёт коктейля Молотова в CS: Global Offensive, и стоит ли его добавлять в соревновательный CS:GO. Оригинал статьи Вы можете найти по этой ссылке, а мы представляем подробный перевод на русский язык. Приятного прочтения!

Steel.jpg
(ESEA: Steel не в восторге от молотова!)

Вместе с выходом CS: GO, в игре появилось много нововведений. Некоторые из них были крайне необходимы, а вот другие не очень. Так, например, в игре появилось два типа гранат: молотов и граната-приманка. Но что хорошего эти гранаты привносят в соревновательную игру?  Являются ли они хорошими или плохими? Должны ли мы принять эти новшества, или следует отказаться от них?

Я считаю, что коктейль молотова должен быть запрёщен в соревновательном CS:GO по нескольким причинам. В настоящее время официальные правила всех турниров одинаковы: 2 половины по 15 раундов, длительность одного раунда - одна минута сорок пять секунд, 800 долларов – начальные деньги. Ко всему этому игра шла с моменета своего возникновения и остаётся неизменной уже около 6 лет. И если разработчики хотят ввести в игру молотов, то придётся менять всю систему, потому что любое важное изменение сильно нарушит баланс в ту или иную сторону.  В то время, как зажигательные гранаты были добавлены разработчиками  исключительно для веселья, чтобы привлечь новых игроков и «оживить» Counter-Strike, ни о каком балансе они, похоже, и не задумывались.

molotov1.jpg
(Площадь горения одного коктейля)

Чтобы сбалансировать молотов  без изменений правил соревнований, урон от огня должен быть намного ниже, а эффект замедления и вовсе должен быть удален. В своём нынешнем состоянии он слишком мощный. Молотов может в одиночку остановить быструю атаку террористов, и не пустить защиту к поставленной бомбе на целых 10 секунд. Но прежде чем Вы начнёте возражать мне, что дымовые и слеповые гранаты  имеют такой же кпд, так, как стоят гораздо меньше, Вы должны понимать, что игрок может отвернуться от «флэшки», продолжать слышать шаги, сквозь дым можно стрелять и или попросту пробежать сквозь него. В то время, как через пламя зажигательной гранаты вы ничего не увидите, не услышите и не сможете пройти. Серьёзно, попробуйте!

Вместе с молотовым «контры» могут не боятся быстрых атак на любой карте. Раш верхнего плэнта на de_nuke, быстрая атака на B плэнт на  de_dust2 или de_inferno - один коктейль Молотова может остановить всю команду от нападений, и даст обороне достаточно времени, чтобы спокойно занять свои места и подготовиться. Весь смысл быстрой атаки – розыгрыш первых респаунов, тайминги, неожиданность, всё это рушится из за зажигательных гранат. Контр-террорист, который сидит на стропилах на верхнем плэнте на  de_nuke будет гораздо опаснее для террористов, чем тот, который только-только забегает с мэйна и бежит на своё место. 

molotov2.jpg
(Быстрая атака на B?)

Защищающиеся команды будут всегда иметь преимущество с помощью молотова, пока не поставлена бомба. Конечно, террорист может также использовать его, чтобы "выкурить" противника с занятой позиции и сделать легкой добычей, но это не всегда работает. Плант является достаточно большим, так что если вы не знаете точно, где находится оппонент, то, скорее всего, вы зря потратили деньги. На de_mirage, когда террористы рашат B через мидл, то закидывают молотовыми окно, но это не всегда работает – после последнего обновления, коктейли взрываются в воздухе, если летят слишком долго. любое наступление преимущество, что Молотов имел, была практически стерта. Большие инвестиции  и небольшой шанс быть эффективно использованым делают молотов одной из самых бесполезных вещей, доступных для террористов. В теории, террористы должны уповать на другое новшество – гранату-приманку, но по факту она ни кого не отвлекает. 

За счёт одного молотова защита может сделать половину успеха в раундах. Так например, команды, играющие различными стратегиями, не могут использовать быстрые атаки и ложные выходы. Например, практически любой контр-террорист может легко удерживать B плэнт на любой карте в течение нескольких секунд, чтобы его команда успела перетянуться к нему. Это делает игру менее зависящей от скила игроков, и все сводится к взятым пистолеткам и эко-раундам. В командых FPS, как Counter-Strike, все элементы удачи и везения должна быть сведены к минимуму, и обе команды должны быть асболютно на равны, когда у обеих закупочный раунд.

Когда вы смотрите на игру в  DOTA2 или HoN, вы можете увидеть,насколько сильнее становится игрок относительно своих соперников, если он их перефармливает или убивает несколько раз подряд . CS: GO это не ARTS (Action Real Time Strategy) игра - это командная FPS. Изменения, которые уменьшают важность скила игроков, увеличивают фактор случайности и увеличивают силу команд в течение игры, неприемлемы. По этим причинам, коктейли Молотова в его нынешнем состоянии должны быть исключены из соревновательного CS:GO, пока не будут должным образом сбалансированы.

К списку новостей