Санденс Ди-Джованни: «Киберспорт начинает влиять на широкий игорный бизнес»

Человеческие существа соревнуются и будут соревноваться друг с другом во всём - от футбола до балета. Не являются исключением и видео-игры. Чемпионаты по киберспорту уже многие годы проходят по всему миру. В 1997 году полу-профессиональный американский геймер, по имени Деннис Фонг, благодаря своим навыкам игры в «Quake», выиграл Ferrari 328. C тех пор, соревновательные видео-игры развивались всё больше и переросли в киберспорт, наиболее популярный в Южной Корее, где чемпионаты по «StarCraft» транслируются сразу по двум телевизионным каналам.
 
sundance_0.jpg

За последние годы интерес к киберспорту значительно увеличился, создаются всё новые и новые игры, созданные с упором на соревновательный геймплей. Возможность транслировать видео через Интернет позволяет смотреть чемпионаты по соревновательным видео-играм в любой точке планеты. Профессиональные игроки-эксперты зарабатывают сотни и даже тысячи долларов, участвуя и побеждая в турнирах по «Counter-Strike: Global Offensive», «StarCraft 2» и «League of Legends», а также получая гонорары от спонсоров.
 
Интернет-издание «The Economist» взяло интервью у Санденса Ди-Джованни – основателя и руководителя   «Major League Gaming» (MLG), чтобы узнать, могут ли видео-игры действительно стать спортом, что способствует такому быстрому росту зрительской аудитории и, как повлияла на развитие киберспорта возможность трансляции чемпионатов через Интернет.

Наши коллеги с портала 36on.ru перевели всё интервью на русский язык, и ниже приведён весь текст. Приятного прочтения!
 
Люди обычно напрягаются, когда впервые слышат о киберспорте и говорят что-то вроде «конечно, это не может быть спортом, в видео-играх нет никаких физических усилий, всё, что нужно делать - это сидеть на стуле и двигать мышью, или щелкать геймпадом!»
 
- Ха-ха, я здесь не для того, чтобы спорить об истинном определении слова «спорт». Мой аргумент такой: действительно ли это развлекает, когда оно представлено как спорт, и достаточно ли людей признает это спортом? Вы можете возразить, что гольф – это не спорт или, что шахматы им не являются. Но этот вопрос не ко мне. Мой вопрос: способно ли то, что я делаю привлечь интерес аудитории? И все показатели указывают на то, что это так. Поэтому я думаю, что мы всё делаем верно.
 
Я думаю, что реакцию людей на киберспорт можно сравнить с первой реакцией на то, что есть люди, зарабатывающие деньги ездой на гоночных автомобилях, или игрой в бильярд, или в дартс…
 
Думаю, людям будет интересно узнать, какие именно навыки необходимы профессиональному геймеру?
 
- Ну, этот вопрос возникает, наверняка, у тех людей, кто это сам не попробовал. Я играл в бейсбол в средней школе и колледже и люди скажут: «Эй, это просто, каждый это сможет». Но пусть встанут перед подающей мячи машиной и попробуют отбить мяч, летящий со скоростью 80 миль в час, который не считается быстрым по стандартам главной лиги бейсбола. Только тогда вы обнаружите, что это действительно сложно!
 
Но да, между навыками профессионального геймера и простого любителя должна быть огромная разница. У нас есть комментаторы, как и в любом другом виде спорта. В их работу входит объяснить зрителям, как трудно играть в такие игры, как «StarCraft 2» или «League of Legends» на высоком уровне, в чем особенности и сложность той или иной стратегии и каковы сильные и слабые стороны определённого игрока.
 
2012 был хорошим годом для вас: 4,7 млн уникальных зрителей следили за самым большим событием в  Анахайме (Калифорния) в июне прошлого года. 440 000 людей одновременно наблюдающих за событием почти удвоили рекорд прошлого года. Но как обстояли дела в самом начале? Вы можете вспомнить, каким был интерес к первым турнирам, которые вы проводили?
 
- О, эти болезненные воспоминания! Наш самый первый турнир проводился 10 лет назад в небольшом интернет-кафе в Ист-Виллидж на Манхэттене. Оно было размером с конференц-зал, может немного больше. Он прошел ужасно, это был кошмар! Там было всего человек 120 в общей сложности.
 
Для следующего турнира нами был арендован зал в гостинице в Филадельфии. Тогда питание главной сцены отключилось, потому что кто-то споткнулся о провод. Я удивлен тому, что в тот первый год мы больше не допускали никаких ошибок.

sundance_1.jpeg
 
После этого мы проводили турниры в Далласе, Атланте, Бостоне и так далее по всей стране. У нас не было возможности это всё транслировать. Мы записывали наши игры, а потом пытались выложить эти крошечные, размером с почтовую марку видео (которые позволяло посмотреть интернет-соединение большинства пользователей в то время) в Интернет. И конечно ни одна из тех записей не транслировалась никогда в прямом эфире. Люди могли следить за тем, что происходит на наших форумах, но все равно все было на очень низком уровне.
 
И как вы оплачивали всё это? У вас был резерв рискового капитала в те дни, но, я полагаю, прибыли не было.
 
- Ну, вначале мы опустошали наши счета почти до нуля. Но, поскольку мы быстро учились, нас стали узнавать, как «тех парней, которые сделали успешный бизнес из соревновательных видео-игр». Вскоре у нас появилось несколько спонсоров и мы начали усиленно пытаться зарабатывать как можно больше. И, в конце концов, у нас получилось. В 2005 и 2006 годах мы получили $10.000.000 и еще $25.000.000 после этого. История начала проясняться.
 
И, конечно, такого рода успех привлек к нам большое внимание. Ребята вроде «DirecTV» и «News Corporation» увидели хорошие перспективы в киберспорте на рынке для молодой мужской аудитории.
 
Вы сказали когда-то, что то, что действительно изменило ход вещей – это появление несколько лет назад возможности транслировать видео через Интернет.
 
- Да. Когда открылся «Justin.tv» (один из первых больших сайтов потокового видео для свободного использования) в 2007 году мы начали его использовать. Наша первая трансляция стоили нам $20 и около 2.000 человек на неё подписалось. В тот момент мы поняли, что начинается что-то важное для нас.
 
Самым большим преимуществом потокового видео является то, что оно даёт возможность транслировать через Интернет передачи во все страны мира, даже если их смотрит в этой стране всего несколько человек. И вам не приходится договариваться и платить деньги телеканалам в каждой из этих стран.
 
- Совершенно верно. Те 4,7 миллиона уникальных зрителей, которых мы получили в Анахайме, были более чем из 175 стран и, в некоторых из этих стран, трансляцию смотрело не более нескольких десятков человек. Благодаря таким возможностям поменялось многое.

Значит это очередной пример того, как кардинально Интернет может изменить дистрибуцию продукта?
 
- Да. И трансляции дают другие преимущества тоже. Можно отслеживать в режиме онлайн нашу зрительскую аудиторию. Мы можем наблюдать, как, к примеру, 10.000 человек один за другим отключаются от трансляции, когда исключают Flash-а (никнейм знаменитого игрока в «StarCraft 2»  Ли Янга Хо)! И, в отличие от телевидения, нам не приходится беспокоиться о предварительной продаже рекламы. Мы можем делать это в режиме реального времени. И мы практически мгновенно можем превратить свою трансляцию в «видео по требованию», если кто-то не успеет на прямой эфир и захочет посмотреть то, что было раньше. Я думаю, что многие из более «традиционных» видов спорта могут воспользоваться такой моделью. Особенно те, которым сложно получить эфир на ТВ.
 
Кто именно вас смотрит?
 
- Наши типичные зрители – мужчины 18-34 лет, которые, конечно, идеальная аудитория для многих брендов. Я должен отметить, что у более чем 40% наших зрителей семейный доход превышает $ 100.000, так что технически мы бренд класса люкс.
 
Наши зрители, как правило, имеют высокий уровень взаимодействия со своим хобби,  другими словами, много своего свободного времени тратят на игры в той или иной форме. Это то, что маркетологи любят называть “липкой” деятельностью. Я либо играю, либо я смотрю чужую игру, либо я читаю об этом.
 
Я читал как-то в журнале «Rolling Stone», который всегда со мной: что лучшим маркетинговым решением «Grateful Dead» (известная в конце 60-ых годов американская рок-группа), которое они когда-либо предприняли, было то, что они дали людям возможность записать их концерты и свободно делиться ими, что помогло создать фанатично-лояльное сообщество поклонников. Такой уровень взаимодействия - очень сильная вещь. Так что, со своей точки зрения, я хочу, чтобы наш продукт увидело столько людей, сколько может быть возможным. Даже если они сделают это «пиратскими» способами! В конце концов, они посмотрят на то, что мы делаем и решат купить позже.
 
Вы не единственные занимаетесь этим бизнесом, конечно. У вас есть конкуренты в лице «IGN Pro League», например, которые являются подразделением «News Corporation». В том числе корейские и европейские соревнования, такие как «DreamHack» и «Intel Extreme Masters», а также десятки небольших онлайн-турниров.
 
- Ну, я думаю, что сейчас бизнес соревновательных видео-игр по-прежнему на стадии развития. Один из способов привлечения аудитории - это всё-таки партнерство с другими “игроками” этой сцены и это то, что мы делаем. В конечном счёте, конкуренция станет более прямой, но рынок сам расставит всё по своим местам. И в любом случае, я считаю, что спортивная модель часто склоняется в пользу доминирующих “игроков” региональной сцены, так что, возможно, мы этим и закончим. Такую ситуацию вы можете наблюдать в теннисе, где есть лишь несколько действительно крупных турниров, которые распределены между разными частями света и проходят каждый год.
 
А как насчет будущего? Предположительно, тот быстрый рост, который мы наблюдали за последние несколько лет, замедлится в какой-то момент?
 
- В какой-то момент - конечно. Но я не думаю, что это произойдет на некоторое время. Я имею ввиду, что, в какой-то степени, мы начинаем конкурировать с некоторыми из традиционных видов спорта количеством наших зрителей. Но я думаю, что киберспорт может стать гораздо больше. Подумайте об установленной базе игровых консолей и персональных компьютеров, которая насчитывает сотни миллионов. Последнее чего мне хочется, чтобы кто-то посмотрел на то, где он есть теперь и сказал: «Мы это сделали, мы на месте». Не думаю, что кто-то так сделает. Это как раз тот момент, где конкуренция является полезной. Она избавит вас от лени и заставит двигаться дальше.
 
Я также думаю, что феномен киберспорта начинает влиять на более широкий игорный бизнес. Как и все остальные, разработчики игр вынуждены развиваться в соответствии со своей аудиторией. В настоящее время, очень активен рынок дешёвых игр для мобильных девайсов, а также игр, которые бесплатны, но приносят разработчикам деньги за счёт продаж дополнительных внутри-игровых бонусов. Традиционные разработчики игр вынуждены решать для себя: «Как нам создать что-то действительно серьезное и качественное без выручки в $60 за игру сразу?» Ярким примером послужат «Riot» (разработчики «League of Legends»), которые доказали, что сделать бесплатную соревновательную компьютерную игру – это отличный способ привлечь людей и получить миллионы игроков онлайн каждый день.


К списку новостей