SK.MC о популярности и проблемах StarCraft 2

SK.MC опубликовал достаточно большой пост со своими мыслями о текущем состоянии дел и популярности StarCraft 2. Предлагаем вашему вниманию адаптированный перевод этого текста.

sk-mc 5.jpg

SK-MC - один из самых известных и успешных прогеймеров StarCraft 2, двухкратный чемпион GSL, чемпион IEM и Homestory Cup, обладатель огромного количества серебряных и бронзовых медалей самых разных турниров. Сыгравший всего несколько тв-матчей в Brood War под ником IrOn, MC начал играть в SC2 в команде oGs и сразу выбился на самую вершину. В данный момент он выступает за команду SK Gaming, по договорённости организаций играл стендингом за команду LG-IM на GSTL до последнего сезона.

Его пост разделён на три части: мысли о мета-гейме StarCraft 2, наставления для начинающих прогеймеров, что необходимо учить английский и делать упор на коммуникации с фанатами игры, и несколько слов о том, что надо не беспокоиться о популярности LoL, а работать над популярностью SC2. Ниже предлагается перевод самой интересной, первой части.

sk-mc 4.jpg


SK.MC: Мета-гейм в StarCraft 2

Во-первых, я считаю, что StarCraft 2 - действительно качественно сделанная игра. Но почему её популярность снижается?

В любой RTS игре наблюдается тенденция к снижению популярности, когда снижается вариативность эффективных билд-ордеров, и мета-гейм застаивается в ограниченных рамках. Для примера, PvZ в Wings of Liberty всегда представляло из себя противостояние между ол-инами и брудлордо-инфесторо-коррапторами. Поналачу протоссы могли использовать mothership, чтобы эффективно противостоять этой комбинации, но, как только зерги научились сплитить брудлордов, PvZ превратился в скучнейший матчап: в каждой игре вопрос стоял лишь в том, сможет ли зерг дотерпеть до своей стандартной комбинации войск, или протосс успеет пробить его раньше. В PvT наблюдалась примерно такая же история: либо терран успевает убить протосса до 15-й минуты, либо проигрывает.

Когда WoL стал реально скучным для зрителей, вышел Heart of the Swarm, и сразу сильно поднял популярность. Я уверен, что корейская аудитория очень сильно увеличилась благодаря HotS. Однако сейчас мы снова наблюдаем те же проблемы, что были в Wings of Liberty.

В TvZ, как правило, комбинация из маринов, мародёров, медиваков и мин эффективно используется против... ЛЮБОЙ армии зерга. Зерги не могут эффективно размениваться с такой армией ничем, кроме комбинации из муто-линго-бейнлингов с переходом в слонов. Так в чём же конкретно заключается проблема TvZ? Давайте рассмотрим её на примере первого StarCraft-а.

jae-bomber.jpg
(Финал WCS, Jaedong vs Bomber: все бейнлинги умирают на минах, и зерг потеряет 4-ю базу)

В первом StarCraft-е зерг очень слаб на tier-1, поэтому зерги всеми правдами и неправдами шли в фаст-лейр и в муталисков или люркеров. Какой бы билд ни выбрал терран, зерг высокого уровня всегда мог его обыграть.

А как обстоят дела в Heart of the Swarm? Терраны фактически имунны к такому юниту, как роачи, поэтому зерги вынуждены играть в макро, ориентированное на лингов. Наиболее близкой по сути композицией к муто-люркерам являются муто-инфесторы, но инфесторы сейчас слабы в качестве мидгейм юнита. Получается, что зерги вынуждены играть в муто-линго-бейнлингов.

Терранам даже не нужно разведывать. Все они и так прекрасно знают, что зерг пойдёт в муто-линго-бейнлингов. Это позволяет терранам на пофиг отправлять свои медиваки с бустами харрасить зерга. Их не страшно потерять, т.к. при такой композиции армии зерга он ничем не рисукет. Зерг вынужден держать свои войска так, чтобы эффективно отбиваться от харрасмента, соответственно, терран имеет возможность занимать более выгодную позицию для размена при атаке в лоб, которая позволяет добиться размена в огромный плюс.

Как это выглядело в SC1? Там была возможность вложить в дропшип ресурсы, которые иначе давали бы вам более быстрый science vessel. Кроме того, это было очень рискованно, т.к. дроп могла сбить пара скурджей. Таким образом, если уж дроп делали и он прокатывал, он наносил больше урона сопернику, чем в SC2, соответственно, это было интересно и вызывало восторги зрителей.

Дальше, предположим, зерг в SC2 от всего отбился и вышел в хайв. Что он может сделать? Брудлордов и ультралисков. Но и те, и другие легко контрятся низкотехнологичными юнитами террана. Слоны? Строим мародёров. Брудлорды - строим викингов.

Правда, если зергу удалось дожить до инфесторо-брудлордов или luxorious composition (дословный перевод слов MC, неизвестно, что имеется в виду, возможно, то же, но с добавлением слонов - прим.), они могут достаточно ровно размениваться с терраном. Но таких игр мы видим не очень много - а почему?  Потому что сильные терраны проводят раннюю агрессию никзотехнологичными юнитами, чтобы как можно дальше отложить появление хайва и обеспечить себе эффектиные размены. Это печальный расклад для прогеймеров зергов - они проигрывают игру, если допускают хотя бы одну ошибку, слив бейнлингов на минах.

sk-mc.jpg

В первом StarCraft-е, выходя в хайв, зерги получали дефайлеров, которые могли переломить ситуацию в сражениях, но при этом были уязвимы против весселей. Терран не мог взять и разобрать слонов одними маринами с фаербатами - нужна была поддержка танков и весселей. А что в SC2? Слонов съедают одни мародёры, брудлордов - одни викинги.

Я не думаю, что бафф скорости в недавнем патче бесполезен, но мне кажется, что он не сможет изменить мета-гейм TvZ. В WoL TvZ мне нравилось, но сейчас? Нет. Потому что оно всегда одинаковое. Всегда есть момент, когда мне кажется, что вот сейчас зерг выиграет, но, из-за дикого штампа маринов и мин, в какой-то момент зерг допускает одну ошибку и проигрывает. Игра стала очень простой, и решающим моментом является то, доживёт ли терран до грейдов 3/3.

Я думаю, что PvZ на данный момент интереснее. Там есть какая-то вариативность: можно сыграть в роаче-гидро-вайперов, можно в муталисков после давления гидро-лингами. Варианты развития в PvZ так же разнообразны, как это было в Brood War, и это кардинально отличается от роаче-гидры/муты в каждой игре в WoL.

Изначально TvZ является самым зрелищным матчапом, как в первом, так и во втором StarCraft-е. Надеюсь, что команда, занимающаяся балансом, рано или поздно всё же отраегирует и внесёт вариативность в матчап.

Печально, что застой также наблюдется в стратегиях PvT, но, мне кажется, PvT интересней смотреть, так как там всё же очень много микро-сражений между хай-темпларами и гостами и разводов медиваками, варп-призмами и прокси-пилонами.

А что в TvZ? Опасаешься контратак лингами? Поставь бункер и закопай мину. Харасс мутой? Не жизнеспособно из-за дропов и закопанных мин. И пока всё это происходит, в основной армии копятся танки или мины.

Я думаю, чтобы вернуть игре популярность, мы должны первым делом решить текущие проблемы в TvZ.


Источник: teamliquid
Адаптированный перевод: kaby
К списку новостей