История игр от лица рядового геймера

Несмотря на то, что сайт HLTV.org славится своим освещением именно кс-сцены, в комьюнити сайта есть много людей, интересующихся играми впринципе. Одним из них является пользователь с ником b0mber, создавший очень интересный блог с выкладками из истории развития игровой сцены. Он расписал многие интересные вещи, не известные до этого момента многим молодым игрокам во всём мире, подкрепив их иллюстрациями и видео-контентом. Мы представляем Вам перевод этого блога, приятного прочтения!

Spacewar!-PDP-1-20070512.jpg
(Осциллограф? Нет, SpaceWar!)

Часть 1. «Золотой век» аркадных игр

Изначально были шахматы. Шахматы стали одной из первых интерактивных игр, которые были реализованы на компьютере, произошло это в начале 50-х годов. Ведущие учёные мира, такие как Алан Тьюринг и Клод Шэннон, считали, что факт победы компьютера над человеком откроет новую веху в развитии искусственного интеллекта.

С тех пор прошло много времени. В конце 70-х уровень технологичности видео-игр достиг критической точки — игры стали достаточно требовательными в аспекте качества графики и звука, в то же время оставаясь довольно примитивными. Тогда главной задачей разработчиков было создание простого, но интересного геймплея. Тогда ещё не было интернета, чтобы обеспечить посильную соревновательную составляющую гейминга.

Однако, развитие киберсоревнований всё-таки шло, правда, довольно специфичным образом. Одной из первых соревновательных игр стала SpaceWar (1960). По этой игре была проведена Intergalactic SpaceWar Olympics (1972), которая собрала людей, пытающихся побить рекорды друг друга. Медленно, специфично, но началось всё именно там. К слову, главным призом была годовая подписка на журнал Rolling Stones.

spacewar.jpeg
(Профессиональные игроки в SpaceWar)

Самое первое по-настоящему соревновательное мероприятие прошло в Атари в 1981 году, оно называлось Space Invaders Championship. Участников на ивенте было примерно 10000 человек, что, несомненно, стало большим прорывом. Различные люди, вовлечённые в игропром того времени, называли выпуск Space Invaders (1978) началом «золотого века» аркадных игр. Игра впервые появилась в Японии, и до сих пор в народе ходит легенда, что правительство страны не справлялось с продажами детища компьютерных энтузиастов.

В том же году была создана система, собравшая в себе рекорды игроков по всему миру, которые до этого были разрознены по отдельным компьютерам. Она имела название Twin Galaxies, и её создателем стал американец Уолтер Дэй. Его организация очень результативно продвигала видео-игры и провела настоящую игровую революцию. Одним из наиболее известных игроков того времени был Билли Митчелл, который в течение долгого времени удерживал за собой мировые рекорды сразу в 6 играх (например, в Pacman и Donkey Kong).

Часть 2. «Подключение» к миру онлайн-игр

Интернет впервые появился в США, и его создание было, в том числе, приурочено к запуску космического спутника Советским Союзом. Организация ARPA (Advanced Research Projects Agency) совместно с Массачусетским Технологическим Институтом разработали проект сети между компьютерами, и интерес к ней, естественно, по большей части проявляло государство, желавшее обеспечить максимальную национальную безопасность. Первым прототипом современного интернета стала сеть ARPAnet (1969).

Одной из первых сетевых игр стала текстовая MUD (Multi User Dungeon, 1978). Примерно в 1980 году она была успешно запущена в ARPAnet в стенах Эссекского Университета. В 1984 году возможность поиграть в неё появилась у каждого человека, имевшего доступ к сети Bitnet, которая стала плодом совместной работы учёных из Йельского и Нью-Йоркского Университетов.

Произошло это в тот же период времени, когда произошёл релиз Apple 2, Commodore PET и TRS-80, новейших на тот момент компьютеров, ставших отцами эры онлайн-игр. Компьютерные игры были особенно хороши в плане соединения по интернету. Хорошим примером является первая в мира сетевая командная игра Xtrek (1986), которая впоследствии стала базой для создания Netrek (1988). Она получила невероятную популярность из-за возможности нахождения на одном сервере до 16 игроков одновременно.

pet.jpeg

(Один из главных революционеров игропрома во времена зарождения онлайн-игр)

Игры Quake здесь заслуживают особых слов, особенно QuakeWorld (1996). В Doom использовалась сеть p2p, которая была очень неудобной, разработчики Quake же создали первый серверный клиент для ПК. Это позволило людям соединяться друг с другом по модему. Плюс ко всему, QuakeWorld дискретизировала клиента от сервера, что стало ещё одним преимуществом игры. Игрокам для соединения с сервером из любого места, подключённого к интернету, было достаточно всего лишь иметь под рукой игровой клиент. Первой утилитой для поиска серверов являлась программа QuakeSpy, которая впоследствии стала базой для GameSpy.

server.jpeg
(Зайти поиграть на сервер всегда было непросто)

Джон Кармак утверждал, что поддержка протокола TCP/IP упростит заход на сервер. Да, он мечтал о доступной и лёгкой игры в онлайне, но в то время интернет был сам по себе крайне нестабилен. Когда Кармак увидел, что люди всё равно заходят на сервера, несмотря на плохое медленное соединение, он получил стимул к созданию QuakeWorld Executable – того, что способствовало оптимизации серверного кода. Всё это зародило эру онлайн-игр, и последующие версии Quake были разработаны уже для LAN-сетей.

Часть 3. «Отправляйся к праотцам!»

Последним серьёзным бустом для игропрома стало появление возможности создания игровых модов. Первые моддеры были людьми незаурядными и крайне креативными, они разработали множество различных режимов для игр.

Идея была в создании персонального инструмента для разработчиков, одной из первых версий которого стал The Bard's Tale Construction Set (1991). Id Software выпустили свой продукт QuakeC, Blizzard создали WarCraft III World Editor. Valve же разработали Worldcraft, программу для создания собственных карт для Quake. В 1997 году Valve пустили первый хинт того, что один из их разработчиков, Бен Моррис, активно использует Worldcraft для создания карт для Half-Life.

Излишне говорить, что эти SDK (Self-Development Kit) дали огромный толчок развитию видео-игр. На базе Quake появились Team-Fortress (1996), Action Quake 2 (1998) и т. д., Half-Live же дала рождения Counter-Strike (1999), Day of Defeat (2000), Natural Selection (2002) и т. д. Отцом ныне всемирно распространённой Defence of the Ancients (DotA, 2003) стал WarCraft 3.

quaketree.jpeg
(Древовидная структура развития Quake)

Часть 4. Западная и восточная оси развития гейминга

Киберспортивные революции на Западе и на Востоке происходили независимо друг от друга. Quake и Counter-Strike стали особенностью западной сцены, а на другом конце Света популярность набирали Street Fighter (1987) и StarCraft (1998). На Западе легендами стали Fatal1ty, Tresh и SpawN, в то же время как Восток прославился Flash`ем, Jaedong`ом, Moon`ом и BoxeR`ом.

Важнейшим моментом в истории западного гейминга стал один из первых крупных турниров по Quake, спонсированный компанией Microsoft — Red Annihilation (1997). Несколько сотен игроков билось за главный приз — личный Ferrari 328 GTS самого Джона Кармака. Победитель турнира Tresh в буквальном смысле уехал на своём призе домой.

ferrari.jpeg
(Главный приз турнира Red Annihilation)

Этот ивент привлёк невероятное внимание со стороны зрителей и прессы. Анхел Муньоз, бывший работник на бирже, видел это мероприятие своими глазами и видел его потенциал. Вместе с Red Annihilation появился стандарт современных турниров. Муньоз позже основал CPL (Cyberathlete Professional League, 1997), первый ивент с полноценными спонсорами. Первый чемпионат по Quake в рамках CPL выиграл Том «gollun» Доусон.

На Востоке StarCraft: Brood War набрал немыслимую популярность. Всё началось с лиг и игровых каналов, OnGameNet (2000) и MSL/OSL (2002). Позже, они стали организаторами первых турниров по StarCraft. Игра развивалась семимильными шагами, транслировалась по телевидению практически с момента её выпуска, что привлекло огромное количество игроков.

Другой популярнейшей игрой жителей Востока стал Street Fighter. Он был создан в конце эры аркадных игр, сохранил свою актуальность после перехода на уровень онлайн-игры и продолжил своё развитие. Street Fighter набрал огромную аудиторию также и на Западе, и это стало одной из причин зарождения жёсткой конкуренции двух частей мира.



Часть 5. Deathmatch-эра

Одним из первых популярных шутеров от первого лица был Wolfenstein 3D. Немногим позднее был выпущен Doom, и вместе с ним зародился жанр Deathmatch. С тех пор DM начал неумолимо развиваться, огромную роль в этом сыграла компания Id Software, которая установила своеобразные игровые стандарты, использовавшиеся впоследствии во многих играх. Важной вехой для создание симбиоза DM-шутеров и шутеров в реальном времени стало создание Navy SEALs (1997) и затем Action Quake.



Образно говоря, на этом этапе небезызвестный создатель этих игр Минь Ли начал свой легендарный путь в гейминге. Позднее он объединил свои усилия с Джессом Клиффом, с кем он работал над Action Quake, и вместе они создали Counter-Strike. На этом эра Deathmatch подошла к своему концу.

mazewar.jpeg
(MazeWar, 1973)

w3d.jpeg
(Wolfenstein 3D, 1992)

doom.jpeg
(Doom, 1993)

q.jpeg
(Quake, 1996)

q3.jpeg
(Quake 3 Arena, 1999)

aq2.jpeg
(Action Quake 2, 1998)

cs.jpeg
(Counter-Strike, 1999)

css.jpeg
(Counter-Strike: Source, 2004)

csgo.jpeg
(Counter-Strike: Global Offensive, 2012)

Часть 6. Безумие RTS

RTS как жанр впервые появился в 1992 году вместе с игрой Dune 2, а в 1994 году получил мощное развитие после выпуска Warcraft: Orcs & Humans. Серия игр The Command & Conquer ужесточила стандарты этого жанра игр и продвинула его в основные массы геймеров по всему миру. Далее всё пошло по нарастающей, начиная с Command & Conquer: Tiberian Dawn (1995) и серии Red Alert (1996).

dune2.jpeg
(Dune 2, 1992)

wco&h.jpeg
(WarCraft: Orcs & Humans, 1994)

c&cra.jpeg
(Command & Conquer: Red Alert)

scbw.jpeg
(StarCraft: Brood War, 1998)

sc2wol.jpeg
(StarCraft 2: Wings of Liberty, 2010)

sc2hots1.jpg
(StarCraft 2: Heart of the Sworm, 2013)

aeonofstrife.jpeg
(Aeon of Strife - мод StarCraft)

wc3dota.jpeg
(WarCraft 3: Defense of the Ancients - мод WarCraft)

dota2.jpeg
(Dota 2)

lol.jpeg
(League of Legends)


Вольный перевод - Иван «toddy» Дукач
К списку новостей