Интервью с создателем CPL

Энджел Муньос попал в индустрии видеоигр в 1995 году, запустив один из первых крупномасштабных веб-сайтов о компьютерных играх. Затем, в 1997 году он создал первую в мире киберспортивную лигу, известную как Cyberathlete Professional League (CPL). После продажи CPL три года назад, недавно он запустил новый проект, носящий название Mass Luminosity.

angel.jpg
(Энджел Муньос - один из создателей CPL)

Mass Luminosity - социальное медиа-сообщество среди геймеров по всему миру. В основном сообщество работает на Facebook, имея на своей страничке 800000 подписчиков, а также развивает свою собственную социальную платформу для геймеров, именуемую Gaming Tribe, которая уже имеет более 100000 активных пользователей.

В этом интервью Муньос объясняет, почему он разочаровался в киберспортивном направлении, и как его новое игровое сообщество открывает новые возможности для сотрудничества с крупными компаниями.

Можете рассказать о своих о первых днях в киберспорте, и как вы видели рост Cyberathlete Professional League (CPL) с течением времени?

- Брендинг и реклама всегда были сложной темой в игровой индустрии, так как хардкорные геймеры обычно отвергают и то и другое. Первоначальная идея заключалась во внедрению крупных технологических компаний в игровую среду, чтобы обе стороны были заинтересованы в этом, и игроки, и наши партнёры. Нам пришло в голову, что соревнования по видео-играм, представленные в качестве профессионального спорта, могут быть правильной комбинацией для брендинга и рекламы. Таким образом, мы запустили CPL летом 1997 года. Темпы роста лиги были просто сумасшедшими, в течение четырех лет CPL превратилась из небольшого локального турнира во всемирно известный бренд. Наши турниры собирали тысячи игроков, у нас были официальные отборочные в странах на пяти континентах, и к 2005 году мы располагали призовым фондом в 1000000 долларов США.

Какое влияние на CPL, по вашему мнению, оказали бы стримы, если бы они тогда были?

- Трансляции с места событий были частью наших мероприятий уже в 1999 году, затем мы добавили трансляции с использованием Half-Life TV, более известный как HLTV, который был официально запущен Valve летом 2001 года. По мнению некоторых официальных источников, нынешний мировой рекорд просмотров HLTV составляет 40000 одновременных зрителей финала CPL в 2004 году. Кроме того, тогда мы использовали Internet Relay Chat (IRC) в качестве канала данных во время наших турниров, там за их ходом следило около 100000 человек. Ну и конечно тысячи зрителей посещали сами турниры. На своем пике, CPL был самым популярным и самым захватывающим турниром в мире.

cpl.jpg

Почему вы решили покинуть киберспорт?

- Я больше пионер, чем менеджер. Лига росла, рабочая нагрузка изменилась, нам приходилось всё сложнее управлять всеми частями процесса: организация мероприятий, спонсоры, продажа билетов, мерчандайзинг, брендинг партнеров, права на трансляции и рекламу. Команда, которая всё это основала поняла, что, спустя десять лет, изо дня в день управление становилось всё более утомительным, и, безусловно, это было не так интересно, как в первые годы. И когда Wolong Ventures обратились к нам с предложением о покупке CPL, мы приняли его. После того как мы завершили продажу CPL, новое руководство решило экспортировать CPL в Китай, где киберспорт имеет более широкое признание. [сайт CPL в Китае]

Каковы Ваши мысли о состоянии киберспорта на сегодняшний день?

- Последнее время я не сильно слижу за киберспортом, так как давно покинул эту нишу, по-этому я не могу давать обоснованных комментариев по этому поводу. Как стороннему наблюдателю, кажется, что несмотря на продолжающиеся проблемы с традиционными средствами массовой информации, индустрия продолжает расти во всем мире.

Откуда взялась идея Mass Luminosity?

- ML родилась благодаря моему разочарованию в киберспорте. Проблема, как мне виделось, состояла в том, что геймерам со всего мира приходилось тратить сотни, если не тысячи, долларов, посещая турниры, в основном с тем, чтобы быть побежденными все той же горсткой хорошо финансируемых команд. Я понял, что явного пути смягчить «усталость проигравшего» для нас не было, и вся эта индустрия стала зависеть от молодых геймеров, сменявших тех, которые рано или поздно разочаровывались.

В Mass Luminosity мы вывернули эту модель наизнанку, используя более экспансивный охват социальных медиа, создав захватывающую и позитивную среду, которую компании хотят спонсировать, но с важным отличием, состоящим в том, что кто угодно (и где угодно) мог выигрывать награды, а не только элитарное меньшинство. Чтобы сделать это еще более интригующим и побуждающим для нашей аудитории, мы тщательно проанализировали, как все остальные компании делали промоушен в социальных медиа сетях, и сделали так, чтобы за нашим промоушеном было проще следит, и чтобы они были четко нацелены на нишевый рынок и совершенно прозрачны для всех участников.

Какие возможности Facebook открыл для вашей компании?

- Наши 800000 подписчиков на Facebook обеспечивают нас в среднем 6 миллионами пользователей за неделю. Платформа также даёт нам свободу создавать наши собственные приложения для продвижения и уведомлений. Мы запустили наше первое приложение на Facebook около месяца назад и сегодня уже имеем около 40000 пользователей. Кроме того, несколько дней назад мы запустили бета версию приложения для Windows, для усиления связей и взаимодействия с нашим растущим сообществом геймеров, и теперь 2300 геймеров тестируют его для нас.

Как вам удалось достичь такой большой аудитории?

- Мы запустили  Mass Luminosity летом 2011 года и к концу года имели около 20000 подписчиков в сети. В 2012 году эта цифра выросла до 600000 на Facebook и до 100000 в Twitter. В течение первого квартала 2013 года, мы выросли до 800000 подписчиков на Facebook и около 200000 в Twitter, в общей сложности один миллион подписчиков в социальных СМИ по всему миру. Кроме того, у нас есть 100000 пользователей в нашей собственной социальной медиа-платформы, Gaming Tribe. Я думаю, что нам будет по силам перевалить планку в  два миллиона до конца года.

Что, на Ваш взгляд, отличает эту аудиторию геймеров от тех, которых привлекают другие сайты или сообщества?

- Мы рады всем геймерам, но нацелены на энтузиастов именно PC игр, демографический сектор, который был практически брошен индустрией буквально несколько лет назад. До пользователей этого сектора очень сложно достучаться, потому что они потребляют традиционные медиа намного меньше, чем среднестатистическое население. PC-геймеры быстро принимают новые технологии, тратя тысячи долларов «за раз», чтобы улучшить их игровой процесс, и очень хорошо разбираются в технике. Мы стараемся всегда общаться на одном уровне с интересами нашей аудитории; и стараемся не просто распространять информацию, но вовлекать аудиторию, стимулируя постоянное и личное интерактивное общение. Сообщество ML было названо «самым положительным сообществом геймеров в мире», и мы гордимся этим.

MI.jpg

С какими компаниями Вы работали за всё это время, которые заинтересованы в этой аудитории?

- Мы работали с десятками компаний за последний год или около того, и некоторые из них стали близкими партнёрами Mass Luminosity. Наш ведущий спонсор и партнер маркетинговой компании Advanced Micro Devices (AMD), новатор в разработке полупроводников следующего поколения с их новаторской AMD Fusion Accelerated Processing Units (APUs) (система ускоренной обработки единиц), которая охватывает широкий спектр рынка вычислительных устройств.

Наш второй ведущий партнер Corsair, поставщик высококачественной продукции для продвинутых пользователей PC, которые собирают свои собственные компьютеры или покупают собранные специализированные системные блоки. Также одним из партнёров являются Cooler Master, одни из лидеров на рынке систем охлаждения и периферии. 
Ещё несколько партнёрских отношений будут объявлены в течение ближайших недель. В последнее время многие компании хотят продвигать свою продукцию с помощью Mass Luminosity и её аудитории.

Какие возможности для компаний даёт ваш сайт?

- Наша аудитория потребляет традиционные СМИ гораздо хуже, чем население в целом, так что шансы на достижение результата в данном случае с помощью традиционных рекламных баннеров или общепринятых рекламных акций не будет работать. Но, к счастью, они тоже подвержены влиянию СМИ, и есть отличная возможность для любого бренда напрямую донести свой технологический продукт до пользователей в возрасте от 18 до 34 лет. В среде, которую мы создали, нет рекламного мусора, и производители могут рекламировать свою продукцию с помощью различных предложений и подарков, но они, конечно, должны совпадать с интересами наших пользователей. Таким образом, мы служим в качестве гарантии, что продукция и её реклама является достоверной, честной и актуальной.

Можете рассказать о линии мерчендайзинга и как она росла?

- Одним из неожиданных результатов нашего уникального подхода явилось то, что признание нашей марки сильно увеличилось у нашей аудитории. Так что в прошлом году мы создали уникальный символ для нашего сообщества и назвали его знаком Human Power. Этот знак - комбинация знака «power», означающего, что кнопка включает или выключает определенное электронное устройство, и «человека-Гельветики» - изначально разработанного в 1974 году для Департамента Транспорта США, как обозначение человека. Затем, мы запустили линию футболок с этим символом, и их постоянно не хватало в наличии, так быстро их раскупали. Потом мы запустили небольшую линию ПК с нашими партнерами из Origin PC, и их распродали за 15 минут.

Скоро мы запускаем полностью переработанную премиум футболку с уникальной 3М технологией, благодаря которой наше лого видно только в свете вспышки фотоаппарата. Мы также выпускаем (собираемся выпускать) фирменную оптическую игровую мышь, как часть особой коллаборации с нашими партнерами из Cooler Master. Более того, наш символ Human Power скоро будут носить виртуальные персонажи в нескольких эксклюзивных видео-играх, как часть нашего нового партнерства с независимым разработчиком игр. Скоро мы опубликуем больше деталей по поводу этих инициатив на нашей странице в Facebook.

К списку новостей