Голос шторма: Самый важный, самый нужный

Всем привет. С сегодняшнего дня еженедельно я буду писать вот такие вот заметки, подкреплённые одной или парочкой записей недавних встреч. В каждой из таких заметок постараюсь раскрыть какой-либо важный момент в игре или около игровой ситуации.

storm_spirit.jpg

Сегодня мы поговорим о центральной линии – миде, о её тактической и стратегической важности, а также о качествах, которыми должен обладать соломидер.  Практически всю прошлую неделю я отмечал на стримах насколько важна эта позиция, в чём со мной абсолютно согласились Smile и NS. В чём же такое большое влияние центра?

Для начала то, что лежит на поверхности. При самом стандартном развитие событий лёгкая линия отдаётся под фарм керрри, в то время как сапппроты живут на отводах, не подпускают хардлайнера к фарму и предпринимают различные попытки гангов той или иной линии. Что касается хардлайнера, тот пытается получить опыт и немного фарма, либо идёт в лес. В принципе, рассматривать все возможные расстановки не имеет смысла, так как это замёт слишком много времени, да и в любом случае всё сводится к одному.

Соломидер практически всегда имеет самый высокий уровень в начале игры, при этом ещё и неплохой фарм. Это безусловное преимущество, которое нужно реализовать. Наиболее частые кандидаты в эту позицию: QoP, Puck, Storm, я бы назвал эти три варианта наиболее логичными. Каждый из этих героев имеет мощный прокаст, довольно мобилен и хорошо фармит как спелами, так и руками (возможность комфортно добивать крипов крайне важна, так как по сути это единственная линия в игре, где стабильно ты стоишь один на один с оппонентом).

Также туда ходят Magnus, Beastmaster, Templar Assassin, Night Stalker и некоторые другие герои. Казалось бы, они сильно отличаются от первой троицы? Как бы не так. Каждый из них обладает неплохим нюком, либо просто способен нанести очень много урона за короткий промежуток времени, способен замедлить или застанить противника.

При недостатке мобильности таким героям стараются как можно быстрее купить Dagger, а в случае с Puck, Dagger покупают, несмотря на высокую мобильность. Всем выше написанным я всего лишь хотел сказать, что в руках этого героя лежит вся инициатива в начале игры. Ему важно иметь возможность быстро напасть и быстро отступить.

Мы поняли, что на миде стоит сильный герой, которые к 6-10 минуте становится основной угрозой на карте. Не удивлюсь, что для многих из вас это не стало открытием, так как это лежит не поверхности.  Я часто сравниваю Dota 2 с шахматами, за что многие меня критикуют, но вновь придётся обратиться к ним. Вам знаком ход E2-E4? Ведь не просто так это наиболее популярный дебют.

В шахматах очень важно захватить центр доски в начале встречи, порой вся игра зависит от этого. А знаете почему? Потому что доска квадратная и у неё есть края, за которые не выйдешь. Не находите ничего общего? Карта в доте тоже квадратная и за неё тоже не выйти. Более того, это правило работало бы даже если она была гладкая как шахматная доска, но есть ещё и ландшафт. Ландшафт делает центр карты ещё более важным, так как оттуда можно пойти почти в любом направлении, исключая запад (мешает скала перед эншентами).

И самое важное – вышки. Первые вышки на лёгкой не дают практически никакого контроля карты, на сложной уже больше. Первая вышка на центральной линии фактически перекрывает два направления для прохода в смоках, что безусловно важно. Да и вообще столбик в цетре с тру виженом очень важен. Не будем забывать и о контроле рун, среднее расстояние до которых с мида примерно вдвое меньше, чем с любого из крайних лайнов (имеется ввиду суммарное расстояние до двух рун).

То есть помимо стратегической важности центральной линии с учётом героя, который там стоит, есть ещё и тактическая важность самой линии, обусловленная её расположением в центре карты.

Теперь о качествах соломидера. Человек, который занимает эту позицию должен быть агрессивен, а его процент брака в игре должен сводиться к нулю. Не стоит забывать, что в Dota 2 огромное значение имеет RPG элемент. Никаких хитрых формул и ограничений, чем «жирнее» герой которого ты убил, тем больше опыта ты получишь. А так как соломид-герод это самый опытный герой в начале игры, его смерть худшее, что может случиться. В то же время каждая лишняя секунда простоя очень критична, так как никакого толку во всех преимуществах, описанных мною в начале нет, если соломидер будет просто стоять на своей линии до конца игры.

Предположим наихудший вариант развития событий на этой линии:

1) Пикнуть на мид немобильного героя.
2) Выбрать ему пассивный скиллбилд.
3) Проиграть линию по крипстату и левелу.
4) Быть пассивным.
5) Умереть.
6) Отдать визуальный контроль на миде.
7) Потерять первую вышку на центральной линии.

Чисто теоретически такая игра должна быть проиграна и очень сильно. Как на заказ у меня есть отличная запись, полностью соответствующая этому сценарию. Не стоит искать в моих словах и заметках скрытый смысл или желание кого-то оскорбить. Если вы будет смотреть эту запись, просто сотрите в уме название команд, а если хотите выключите звук и просто смотрите на миникарту и на то, что показывает вам реплей. Я просто хотел вам показать, насколько важен мид и почему.



Пишите ваши замечания и пожелания и до встречи в следующий понедельник.
К списку новостей