Блог KTS: «Dead or Alive»

Не так давно довольно известный в киберспортивных кругах комментатор Igor GH K провёл довольно занимательный эфир на тему «умирает ли StarCraft 2». Предпосылками к проведению подобного эфира стало падение интереса к трансляциям по SC2 со стороны аудитории.


Особенно тяжело этот спад переживает Корейская и СНГ аудитория. Многие комментаторы и профессиональные игроки переходят на другие дисциплины или уходят из игры, предпочитая радости и заботы реальной жизни. В этом списке уже есть Verdi (Dota2), Olsior (LoL), Igor GH K (Dota2), RoX.KIS.Fraer, EG.Stephano и даже легендарные JangBi и Bisu. Естественно, вышеприведенный список далеко не полон.

В эфире Игоря поднималось огромное количество довольно интересных тем, приводились интересные доводы, но было, к сожалению, слишком много отклонений от темы, воды и обычного флейма. Если кратко и тезисно вырвать из всего эфира основные мысли, то получается довольно интересный список:

- StarCraft стал слишком предсказуемым. Если ты смотришь турнир по SC2, ты наблюдаешь огромное количество однообразных решений и ходов, и поэтому игры выглядят одинаково.
- СНГ игроки безнадежно проигрывают по скиллу любым корейским игрокам, как следствие, на турнирах не за кого болеть, потому что заранее понятно кто победит (и, увы, кто НЕ победит).
- Комьюнити SC2 считает себя исключительно элитарным и интеллектуальным и, как следствие, слишком критично относится к игрокам, комментаторам, друг другу.
- Сейчас на ладдере присутствует слишком большое количество нечестных игроков. Некоторые из топовых игроков, светящихся на онлайн турнирах, подозреваются в мапхаке.
- Blizzard игнорируют мнение игроков об их продукте и продолжают рандомно развивать игру, не слушая пожеланий исходящих из комьюнити.
- Очень многие турниры прекратили своё существование из-за потери актуальности, зато появился WCS - «аналог» The International от Valve.

(Картинка со статистикой в рандомно взятый момент на Твитче)

В этой статье вы не увидите каких-то статистических показателей или точных цифр. Нет. Информация представленная далее по тексту сугубо субъективна и основывается на моём восприятии и на восприятии киберспортсменов, с которыми я консультировался.

Начнём разбирать по пунктам.

1). Игры стали неинтересными. Почему же раньше StarCraft смотрели с восторгом и игры различались друг от друга стратегиями, принятием решений и прочими моментами, а сейчас мы смотрим одно и то же накапливание мощного боевого кулака и дальнейшую битву в несколько десятков секунд, где и выявляется победитель? Всё очень просто: во времена SC:BW
управление армией и общая механика игры несколько отличались от того, что мы имеем сейчас. Нельзя было выбрать всю армию одной рамкой и отправить в атаку. Приходилось группы войск биндить на разные клавиши и зачастую разные боевые группы отправлялись в разные регионы карты. Таким образом мы получали практически постоянный
боевой контакт на различных участках карты. Также подобным манером проводилась разведка, так называемая «разведка боем». Далее, с выходом Wings of Liberty, несмотря на упрощение игрового процесса, приходилось довольно агрессивно отыгрывать из-за архитектуры карт. Позже Blizzard делали различные изменения в балансе игры и в мап-пуле,
что делало игру более пассивной, но более балансной (опять таки, исключительно по версии разработчиков). Сейчас, к сожалению, тот игрок, который защищается, имеет преимущество по сравнению с атакующим. Как следствие, вести агрессивную игру становится невыгодно. Сидеть в обороне, копиться, развиваться - проще и выгоднее, чем показывать зрелищный StarCraft.

Как итог, мы имеем то, что имеем. Пассивный StarCraft, растягивающийся на десятки минут и первые замесы, которые встречаются, когда игроки уже находятся во втором-третьем tier-е по технологиям. Исключения редки, но все-таки встречаются. Интересный StarCraft мы можем увидеть в тех случаях, когда прогеймер уверен в своих силах и не боится рискнуть. К сожалению в последнее время это редкость.

jangbi bw.JPG
(JangBi недавно завершил карьеру, заявив, что не получает удовольствия от игры в SC2 - теперь он целыми днями стримит, играет в Brood War с нынешними топовыми игроками и излучает массу позитива)

2). СНГ и Корея. Разница в уровне между европейскими, американскими и отечественными игроками, естественно, присутствует. Причем она обуславливается не только и не столько разницей в таланте, сколько разницей в механике и отточенности стратегий и билдов. Дело в том, что Корейские прогеймеры относятся к своей деятельности крайне профессионально. Это и четкий график тренировок, и фиксированное время в тимхаусе, и давно отработанные методики спаррингов. Причём игроки всегда делают именно то, о чем говорит им тренер, независимо от личного восприятия спарринг игры. Если тестируется и отрабатывается, к примеру, гидропуш против форж-нексуса, то, значит, игрок будет точно играть гидропуш, а его оппонент точно будет играть форж-нексус. В СНГ старкрафте всё по другому. У нас нет тренеров (хотя бы потому что практически нет команд с численностью 4 и более человек), основной тренировкой наших прогеймеров является нон-стоп накатывание ладдерных игр, что не очень способствует отработке механики в билдах и стратегиях. Но даже при ладдерном режиме тренировок менталитет азиатов делает их тренировки более эффективными. К внетурнирной практике корейские киберспортсмены относятся с полным пренебрежением эмоциями, они легко переносят монотонный и однообразный труд и продолжают тренировку, в то время как их зарубежные коллеги уже уходят на перерыв. Ещё одни бонусом являются довольно небольшие размеры Кореи, что приравнивается к возможности проводить постоянные ЛАН-турниры. Когда у тебя ЛАН чуть ли не каждую неделю, ты привыкаешь к такому формату и гораздо меньше теряешь концентрацию при выезде на крупные европейские и американские турниры. В СНГ сейчас ЛАН-турниры проводятся чаще, чем раньше, но, к сожалению, расстояния и сами форматы этих турниров не всегда делают возможным участие в них для наших прогеймеров.

3). Комьюнити. Начну с небольшого примера. Не так давно я работал на WCG RU Finals, где мне довелось комментировать и просто наблюдать игры лучших российских прогеймеров. Игры получились очень интересными и я, естественно, сохранил реплеи себе, чтобы позже показать их на стрим, разобрать их и выложить в открытый доступ. После того как реплеи были выложены услышал очень много «авторитетных» мнений на тему «да это же уровень бронзовой лиги», «я такие игры показывал, когда только играть учился», «в России нет StarCraft-а» и прочие реплики подобного типа. Эгоцентричность характерна не только для старкрафтеров, но и для любителей других киберспортивных дисциплин, и связано это, прежде всего с возрастной категорией большинства людей, увлекающихся компьютерными играми. Интернет-вседозволенность и юношеское восприятие мира обуславливает крайне критическую манеру общения и отзывов о чем бы то ни было. И, несмотря на всё свою «троллеустойчивость», игроки и комментаторы не могут совсем не обращать внимания на все эти негативные шпильки в свой адрес. Теряется мотивация делать свою работу качественно. Как итог, мы не только не имеем сотрудничества игроков и комментаторов с комьюнити, но, иногда, приходится и сталкиваться с конфликтами.

4). Blizzard и читеры. Несмотря на падение общего интереса к StarCraft 2, на самом популярном среди старкрафтеров ресурсе (teamliquid.net) всё еще кипит жизнь. Очень многие темы на местном форуме начинают именитые прогеймеры со всего мира, а Blizzard, в свою очередь, давали понять, что эти темы активно просматриваются. Так вот, в некоторых из этих тем, профессиональные игроки оставляют жалобы на определенные аккаунты на ладдере за нечестную игру. Самым популярным видом SC2-online-читерства является так называемый map-hack. Небольшое дополнение к клиенту игры, которое позволяет видеть что делает твой соперник на протяжении всей игры. Современнные хаки позволяют блокировать камеру для того, чтобы при последующем просмотре реплея доказать использование запрещенной программы было невозможно. Притом, общественность зачастую замечает крайне подозрительные действия тех или иных игроков на многочисленных стримах турниров. В игровом клиенте можно пожаловаться на так называемых мап-хакеров, но Blizzard на подобные репорты реагируют крайне редко и очень неохотно. Для меня, как для комментатора, особенно неприятно наблюдать, как некоторые игроки явно пользуются мап-хаком, но, при этом, в эфире я не имею права называть вещи своими именами потому, что у меня нет прямых доказательств. Естественно, помимо мап-хака есть другие читерские программы, но Blizzard игнорируют все жалобы на читеров.

5). Blizzard и прогеймеры. Не так давно на teamliquid появилось открытое письмо от игрока команды Na'Vi.FXO Евгения Опарышева (Strelok). В этом письме Евгений описывал различные случаи с ладдера, где он встречался с игроками, которые явно пользовались запрещенными программами. Также в письме были просьбы и предложения по увеличению зрелищности игры и предложения по работе с общественностью. Некоторые прогеймеры подписались под этим письмом, но Дэвид Ким (один из главных разработчиков StarCraft 2) в последующем интервью сказал, что, ознакомившись с волнениями комьюнити, не нашёл их обоснованными. Более того, перед очередным раундом мировой лиги WCS разработчики выпустили обновление, напрямую затрагивающее баланс, что серьезно усложнило выступление игрокам, которые готовили стратегии, использующие изменённых юнитов (Hellbat). На этих двух примерах можно проследить отношение Blizzard к людям, которые играют в их игру и продолжают её популяризировать своими выступлениями на различных турнирах. К сожалению, на данный момент это равнодушие.

6). WCS. В один момент Blizzard пришла гениальная идея: «А можно ведь стричь неплохое количество купонов на проведении крупных турниров». Под рукой был пример MLG, трансляции которых очень неплохо продавались, и организация продолжала зарабатывать деньги на каждом турнире. Деньги приходили с трансляций, с рекламы на самих турнирах, с входных билетов. Естественно, Blizzard не понравилось, что деньги идут мимо них, и появился WCS.

Организацией данной лиги в Европе занялись ребята из ESL, в Америке - бывшие организаторы MLG, а в Корее ребята с GomTV и Ongamenet. Как итог, Blizzard не делают ничего, но купоны стригут. Причем масштаб турнира довольно внушителен. По размерам призового фонда WCS является одним из топовых киберспортивных ивентов современности. Есть правда у данного турнира и некоторое количество недостатков. Во-первых, раньше турниры были пусть и не настолько крупными, но они были чаще. То есть мы имели высокую концентрацию качественного Старкрафта на небольших промежутках времени. Теперь же все игры равномерно размазаны на месяцы и накал, честно говоря, теряется. На финалах сезона (даже региональных) всё еще собирается приличная аудитория, но она до сих пор не идёт в сравнение с аудиторией The International или LCS в LoL.

LoL и Доту смотреть будут больше всегда, пока технические особенности игр (приятная графика и адекватные системные требования) будут примерно одинаковые, ведь даже в большом спорте футбол и баскетбол (командные дисциплины) «продается» всегда лучше, чем шахматы или фехтование. Ведь в командной дисциплине ты видишь не только индивидуальный скилл игрока, но и его умение работать в команде, что очень интересно. Порог вхождения в SC2, как и в любую RTS, очень высок - если ты хочешь действительно хорошо играть, ты должен уметь четко и быстро кликать, а этот компонент (применительно к игре) отрабатывается только гигантским количеством наигранного времени. Да и сложно представить человека, который после трудного рабочего дня вечером расслабляется именно в StarCraft'е.

Как мне кажется, для того, чтобы StarCraft 2 обратно вернулся в топы нужно всего лишь, чтобы сошлось три фактора:
- Blizzard наконец-то прислушались к публике, которая приносит им деньги.
- Игроки не ленились придумывать новые стратегии и не боялись рисковать, отыгрывая их в официальных играх.
- Комьюнити стало несколько терпимее к игре, функционерам и друг к другу.
К списку новостей