Блог kaby: «Re: Dead or Alive»

Этот блог представляет собой своего рода контр-взгляд на вопросы популярности и мер для популяризации StarCraft 2 к блогу KTS.

osl teaser.JPG

Первым делом мне хотелось бы отметить несколько типичных, как мне кажется, ошибок, которые допускают люди, берущиеся выносить суждение о развитии игры или её популярности.


Некорректные тезисы


- Да никто уже в StarCraft не играет, все давно перешли на Доту и LoL

Субъективность суждений. Пожалуй, такова тенденция современной морали: личность и индивидуальность превозносится очень высоко, и человек начинает ценить своё мнение и свой личный пример. Во многих отношениях это хорошо и полезно, однако, создаёт у человека иллюзию того, что если он лично вырос из задротства и хардкорных игр и перешёл на лайтовую дотку после работы, то так же вместе с ним сделало и остальное население планеты Земля. Это не так.

С вашим уходом комьюнити игры, безусловно, понесло неоценимую потерю, но лишь на одного человека. Все остальные никуда не делись. Старайтесь оперировать объективной статистикой.


- Игры стало неинтересно смотреть.

Здесь можно привести конкретный пример, да не обидится на меня участник этого эпизода.

k1nkreet - комментатор «Кореи на прицеле» по Brood War и один из лучших знатоков корейской про-сцены первого StarCraft-а. Не играя в бету и купив SC2 через несколько месяцев после релиза (и, кстати, по воле почти невероятного случая, попавшись на меня на отборочных матчах) он заявил примерно следующее: «Я включил стрим корейцев в бете, посмотрел, увидел, что игру они пока не понимают, и смотреть не на что. Вот теперь прошло два года, я ещё раз включил стрим, посмотрел и понял, что ничего не изменилось, и смотреть всё так же не на что».

Давайте вспомним, что такое StarCraft, как в него выигрывают и чем он интересен. StarCraft - это игра, отличающаяся балансом между тремя кардинально разными расами и их кардинально разными путями развития (в упрощённой терминологии, применённой Асмодеем в далёком 2001-м - раш, технологии и экспансия), которые, в свою очередь, имеют круговой баланс. В этой ситуации на первый план выходит принятие микро-решений и мельчайших тонкостей билд-ордеров, которые вы НИКАК не можете увидеть и понять, если не имеете колосального опыта наигранных игр и просмотренных матчей.

Igor GH K, за подписью KTS, утверждает, что игры стали одинаковыми и неинтересными. Но не потому ли это произошло, что количество ваших наигранных часов в Доте неуклонно растёт, а в StarCraft вы заходите только для того, чтобы провести стрим? Polt на финале WCS Америки исполнил тонкую модификацию стандартного билд-ордера в 2 рипера 6 геллионов с переходом в дроп четырёх стим-мародёров, которые забрали двух королев - этого даже не было на экране официальной трансляции. Я думаю, что это можно выделить, как проблемную тенденцию популяризации StarCraft-а: непрофессионалы выносят непрофессиональные суждениния на основе непрофессиональных данных.

Такая ситуация (вне Кореи) достаточно логично возникла исторически. Когда-то, во времена Brood War, комментировали только игроки, которые хотели поделиться собственным опытом. Им захотелось двигаться дальше, и они стали комментировать игры корейских прогеймеров. Однако в этой области они не были профессионалами, так как, в большинстве своём, не смотрели регулярно игр прогеймеров и не знали ничего ни о них самих, ни о тенденциях развития их стратегих и взаимоотношений. Тогда на сцену вышли мы - обычные игроки низких ранков, но профессиональные зрители, и стали сначала снабжать комментаторов информацией, а затем и комментировать, в паре с комментаторами-экспертами и самостоятельно.

С выходом StarCraft 2 наша аудитория многократно возросла. Мы стали популярными. Наше мнение стало, как будто бы, что-то значить в глазах этой аудитории. Но мы не должны забывать, кто мы есть и откуда мы взялись. Наше дело - смотреть много игр и много знать об игроках, матчах и взаимоотношениях. Если мы начинаем играть в Доту и перестаём быть способными перечислить три последние пары финалистов GSL - наша ценность становится нулевой, а наша способность адекватно оценить стандартность и интересность игры пропадает.

Нельзя быть вовлечённым в то, чем ты не занимаешься. Как ты можешь опознать стандартный билд-ордер, если ты не знаешь толком ни одного стандартного билд-ордера? Вспомните трансляции Брюса и его рассказы о революционном новшестве Ex-а, который стал строить в TvP три вультуры вместо двух. Задайте себе вопрос, сможете ли вы распознать подобное изменение? Что будет на вашем стриме, когда на стриме эксперта будет аналитика нестандартного действия игрока?


proleague.update.jpg

Зрелищность и вовлечённость

Я могу привести простейший пример самого эффективного буста популярности трансляции без использования сисек. Идёт стрим какого-то зерга по Brood War, который быстро кликает и как-будто бы хорошо играет. Мы берём и подписываем, что это играет sAviOr. Что произойдёт? При условии должной информационной поддержки, количество зрителей увеличится во много раз. Заметьте, sAviOr мог играть и до этого, но тогда, в глазах зрителей, он оставался просто каким-то рандомным зергом, и им интересней было посмотреть by.hero на соседней вкладке.

Когда я начинал смотреть профессиональный StarCraft, я сразу понял для себя, что есть лишь одна ключевая деталь, которая в корне отличает его позиционирование «там» от его позиционирования «здесь», и это - отношение к игрокам. «Здесь» они оставались компьютерными задротами, вынужденными на каждом шагу доказывать, что занимаются серьёзным и сложным делом. «Там» щуплый 15-летний юноша, под правильным углом, с нужным освещением и с грамотной задумкой режиссёра, который в полной мере представляет, что и о чём ему нужно снять, подавался как спортсмен, уникум, талант, светило своего дела - и, в конце концов, большая, значимая и сильная личность. Безусловно, в это надо было немного «въехать», но, когда адаптация проходила, вовлечение становилось полным - никакой футбол, теннис или Формула-1 не стояли рядом.


(Видео к финалу OSL между DongRaeGu и Rain-ом)

Аудитория Brood War была, безусловно, существенно меньше, чем сейчас, потому что StarCraft 2 привёл в игру варкрафтеров, дотеров, вов-еров и тех, кто раньше не играл в игры от Blizzard, ведь он был новым, красивым и распиаренным. Но аудитория Brood War была лояльной, потому что она была вовлечённой. Никто не называл прогеймера «бомжом», если он допустил ошибку, потому что прогеймер изначально был подан аудитории в сияющей ауре неуязвимости от неэтичных суждений. Этим занимались высочайшие мастера своего дела. Они занимаются этим и сейчас - но увы, только в Корее.

Компания Blizzard, на мой взгляд, сделала абсолютно верный ход, объединив разрозненные соревнования в единую серию World Championship Series, подмяв слабых, задавив несогласных и договорившись с сильными и дальновидными. Таким образом, удалось сохранить для StarCraft-а тот дух киберспортивных олимпийских игр, который он утратил с изменением политики WCG, превратившегося в неинтересный игрокам турнир.
Однако практическая реализация вызывает вопросы. Поскольку главным организатором турнира теперь является разработчик игры, то главной целью становится её популяризация. Но что такое популяризация игры посредством турнира? Это, безусловно, максимально глубокое вовлечение максимально большого количества людей посредством транслирования турнира для широких масс. На простейших примерах мы уже установили, что нет лучших способов вовлечения, чем правильное позиционирование и пиар игроков.

Но на этом пути Blizzard почему-то не использует годами отработанную корейскую методику, а придумывает свой, весьма странный метод. Они выдают организаторам на местах синематик, сделанный перед началом продаж Heart of the Swarm и посвящённый кампании игры, к которому в конце приделан логотип WCS. Отличный ролик, который, в своё время, побудил многих, кто успел подзабить на SC2, купить аддон, поиграть в кампанию, посмотреть новые юниты на ладдере. Но объясните мне, тёмному, какое, к чёрту, отношение имеет Королева Клинков, стоящая на обломках не-важно-чего, к полуфинальному матчу, где терран имеет винстрик 7 матчей, но слабейший матчап против соперника, а тот очень редко проигрывает pvt и склонен чизить в длинных сериях? А для стимуляции вовлечённости организаторы вызывают одних и тех же игроков на интервью после каждого выигранного матча, где они, бедные, через переводчиков должны в 135-й раз рассказать, how do you feel (что они чувствуют после победы - прим.)

Вдумайтесь: сегодня карьеру завершил Bisu, недавно ушли Calm, Jaehoon, JangBi и Sea. Игроки взрослели и уходили всегда: уходили iloveoov, NaDa, Boxer, Reach, Nal_rA, но мы знали: остаются новые звёзды - FanTaSy, Flash, Jaedong, EffOrt и многие другие. Но что останется, когда уйдут они? Останется how do you feel и куча рандомных игроков, которые убивают друг друга, пока комментаторы-дотерки рассказывают, что игры стандартные и скучные.



(Видео к австралийскому этапу WCS - ещё до реорганизации турнира)

Издержки формата и инфраструктуры

Есть и ещё один момент, не способствующий зрелищности. Формат европейского и американского этапов в корне отличается от корейского: в Европе и Америке весь плейофф играется за один уик-энд, тогда как в Корее на подготовку к каждому сопернику решающей стадии игрок имеет не меньше недели. Прогеймеры, даже корейские - не роботы. Они физически не способны досконально изучить 15 соперников и подготовить к каждому по три уникальных билд-ордера. В итоге, игрок имеет несколько оригинальных и более-менее универсальных заготовок, а остальное вынужден отыгрывать плюс-минус стандартно и по ситуации. Отсюда и большее количество брака, и большее количество стандартов.

Что интересно, такая же система используется и на мировых финалах. Получается, что лучшие игроки, отбираемые, естественно, на корейском этапе, фактически приезжают играть как бы не в ту игру, в которую отбираются. Конечно, это несколько преувеличено, и всё же глупо спорить, что шикарно подготовить с тренером Best-of-пусть-даже-7 под одного определённого соперника, и подготовиться к сетке на 16 человек - несколько разные вещи, и сильнейшими в этом могут быть совершенно разные люди. Яркое подтверждение тому - провальное выступление Maru.Prime на мировом финале второго сезона после того, как он блестяще отыграл на OSL, выбив INnoVation-а и Rain-а.

Безусловно, уровень развития киберспортивной инфраструктуры в Корее и тот факт, что все команды живут в тим-хаусах в одном городе, существенно упрощает такие моменты, как транспортные расходы и проживание. Но Blizzard в любом случае организует всё это, чтобы собрать участников на LAN-финалы, так почему не привозить их попарно на отлично организиванный и подготовленный финал? Понятно, что организаторы в данном случае гонятся за красивыми фотографиями с переполненным зрительским залом, но ведь все те же люди придут и на финал. А если присутствуют опасения, что европейские зрители не пойдут смотреть финал двух корейцев, то это лишь повод задуматься - а место ли им на европейских отборах?

Все эти доводы, конечно, отнюдь не бесспорны. Есть просто два глобальных взгляда на то, как может и должен выглядеть топовый турнир по StarCraft-у. Один большой турнир с наибольшей вероятностью соберёт зрителей на месте проведения, турнир с паузами и временем на подготовку даст наивысшее качество игр и разнообразие стратегий - а заодно и драгоценное время на подготовку профессиональной графики и оформления под каждый отдельно взятый матч.


В завершение

Я, безусловно, тоже утрирую и тоже невольно оказываюсь жертвой собственного субъективного взгляда, потому что люди, по-настоящему (и по-хорошему) болеющие игрой и теперь прекрасно знают игроков, их стратегии, их любимые билды и слабые места, а великолепные игроки и аналитики Apollo, Artosis, Day[9] и (не совсем, но всё ближе) Alex007 стараются изо всех сил, чтобы объяснить, рассказать и передать нам всю глубину того, за что можно любить такой феномен игровой индустрии, как стратегии, и такое его проявление, как StarCraft. И всё же очень жаль, что, при всех возможностях, им приходится делать это, не обладая должной качественной поддержкой современных технологий и технических возможностей, а значит, львиная доля усилий уходит впустую. Ролики есть, но их мало - внутри самой трансляции раз за разом мы видим опостылевший синематик. Я убеждён, что вопрос популяризации StarCraft-а эквивалентен вопросу качественной подачи топовых соревнований (читай - WCS) и его участников, и дело не в балансе, патчах и прочем, не имеющем, по большому счёту, никакого смысла ни для кого, кроме самой верхушки - глупо вайнить на баланс, если ты в золоте и у тебя саплай-блок в играх по 2 минуты. Привлечь аудиторию мало, её надо удержать. Люди должны хотеть играть и болеть за игроков. Иначе они отправятся «ногебадь».

Может быть, здесь свою отрицательную роль играет пример MOBA-трансляций, где ролики с героями «заходят» неплохо. Но ведь там и специфика игры совершенно иная. В Доте человек может зайти в игру, чтобы понагибать за пуджа - StarCraft не покупают, чтобы построить зилота. В StarCraft начинают играть, чтобы научиться играть как Bisu. StarCraft - это, как не раз отмечал IRBIS, колыбель киберспорта, и совершенно непонятно, зачем пытаться пиарить его как казуальную игру.

Как это ни странно, но Blizzard или не понимают, насколько важно сделать задротов, в глазах аудитории и их собственных, спортсменами, или намеренно пытаются делать это своими средствами, непонятно только, зачем. До тех пор, пока это будет работать именно так, наши игроки так и будут через два месяца на третий уходить в инактив, а мы - удивляться, почему же они ничего не могут на топовом уровне, а чёртовы узкоглазые - как-будто бы обычные люди, две руки по пять пальцев, а обыграть их невозможно.


(Одно из лучших эмоциональных видео - если вы понимаете, о чём я)


И тут для себя, как для зрителя, чтобы поддержать внутри огонёк интереса к игре, я, увы, нахожу пока только один вариант: забить на все сторонние трансляции, тем более, что всего сейчас всё равно не успеть просмотреть, и, как в старые времена, сузить фокус до корейского профессионального StarCraft-а, и, что главное, освещения. Знать его, болеть за него и ждать и надеяться, что в остальном мире когда-нибудь тоже изобретут велосипед. Или - плюнуть и наслаждаться жизнью в лёгких играх, где в поражениях всегда виноваты «раки» в твоей команде, но тогда уж - насовсем, и оставить при себе своё якобы авторитетное мнение.
К списку новостей