Блог gurkie: «Честная женщина - Киберспорт»

Сегодня на портале GameInside.ua вышел блог Vegas’a со звучным названием «Проститутка киберспорт». В названии этом смешалось и нескрываемое негодование, и какая-то бессильная обречённость. Оба этих чувства действительно созвучны сердцам многих из тех, кого мы привыкли называть киберспортсменами.

235_demotivatori_125.jpg

Я согласен с моим коллегой в главном. Киберспорт имеет корень «спорт» не самым заслуженным образом, бегая с этим официальным статусом как со списанной торбой. Нет, никто не говорит о том, что нам надо отказаться от своих амбиций быть именно киберСПОРТСМЕНАМИ, здравые амбиции ещё никому не шли во вред. Реальность же сейчас такова, что компьютерный спорт это разновидность компьютерного энтертеймента (индустрии развлечений), которая просто имеет в основе один из базовых принципов для спорта - соревновательность. Один из многих. Именно в этом аспекте киберспорт похож на спорт, но чего же ему не хватает, чтобы поставить точку во всех спорах о собственном статусе? Ответ, на мой взгляд, прост.

Кроме соревновательности киберспорту не хватает смысла, или сверхзадачи. Как бы парадоксально не звучало, но наше общее дело находится в некотором ступоре из-за «какой-то непонятной ерунды», находящейся где-то между философией и пропагандой. Если объяснить совсем уж просто, то нужно вести работу над формированием не просто позитивного имиджа киберспорта как одного из тысячи явлений современной культуры, а активно доказывать то, что киберспорт является консолидирующем феноменом, который способствует реальному объединению многих тысяч людей по всему миру.

На данный момент большой (настоящий) спорт. Стоит на трёх китах. Первый кит, как раз пропаганда объединения людей (олимпийское движение или лозунг «FIFA против расизма»). Второй кит - пропаганда здорового образа жизни. Причём, если разбираться по существу, то профессиональные спортсмены едва ли не самые больные люди в свои 40-50 лет, но пропаганде не обязательно опираться на совсем строгие факты. Этот второй пункт для киберспорта в его нынешнем виде - больное место. Звезда хоккея Павел Буре с «убитыми» коленями - это парадоксальный символ ЗОЖ, а любой даже самый атлетичный прогеймер пока так и остаётся «компьютерным фриком», только по недоразумению оставившим где-то свои «ботанские» очки. Пока киберспорт не изменился принципиально (а ведь существуют прогнозы выхода игровой индустрии в так называемую «эру полной эмуляции», когда виртуальный персонаж дублирует реальные действия играющего), нам всем имеет смысл давить на то, что киберспорт может развивать другие навыки: скорость мышления, реакцию, стрессоустойчивость, коммуникативность и прочее. Это хоть какая-то попытка воспитать в общественном мнении своего маленького второго китёнка.

Третий столп большого спорта это экономика. Возможность продавать спортивные события - как вид развлечения. Этот кит жирнее двух предыдущих, потому что кормится хлебом насущным, а не просто мыслями о великом. И здесь компьютерный спорт от реального отличается принципиально. Если спортивное событие это по-настоящему востребованный продукт, за просмотр которого люди готовы платить деньги, то в киберспорте всё намного сложнее. Причины давно известны и «обсосаны» в разных статьях: относительно скромная аудитория тех, кому интересен киберспорт, низкая платёжеспособность целевой аудитории, а также зачастую низкое качество предлагаемого контента. Конечно, в этом направлении киберспорт за последние 2-3 года сделал очень существенный рывок: появились потрясающие телевизионные лиги и турниры, однако выйти на нормальный уровень монетизации практически невозможно ни для IEM, ни для MLG, ни даже для корейских профессиональных лиг. При этом спонсорские деньги и рекламные контракты составляют абсолютно большую часть в финансировании турниров, а о прямой монетизации (продаже прав на трансляцию или просмотр) в серьёзных масштабах даже речи не идёт. Вот тут-то мы и подходим вновь к теме, поднятой Vegas’ом.

Профессиональный топовый киберспорт на данный момент не может просто так взять и отказаться от денег предлагаемых спонсорами-игроделами. Производители столь горячо «любимых» новинок преследуют свои сугубо меркантильные цели, что абсолютно правильно. Бизнесмены должны зарабатывать деньги, иначе киберспорт так и останется на уровне небольшой развлекательной индустрии для фриков-одиночек. Я уже писал об этом в других постах, что в данных условиях игроделы именно тот хвост, который махает собакой. И хвост этот махает остальным телом не в силу какого-то физиологического парадокса, а потому что имеет чёткую концепцию для всех своих действий. Армия же киберромантиков за 15 лет сама по себе почти не сдвинулась с места и, уж поверьте, не сдвинется. Как говорится: у Дня Сурка нет продолжения, если ты идиот.

Производители же новых игрушек - это как раз те люди, которые цинично, но довольно эффективно размыкают порочный круг, превращая депрессивную сферу во что-то новое и интересное. Впрочем, нельзя не согласится с тем, что про корень «спорт» в слове «киберспорт» нам при таких исходных лучше и вовсе забыть. Но, господа, вам надо шашечки или кататься?

Нельзя не согласится с украинским коллегой в том, что некоторые новые дисциплины порой могут вызвать нервную икоту. Но, во-первых, на вкус и цвет товарищей нет. Во-вторых, откровенно провальные проекты очень быстро уйдут в историю, а оставленный ими печальный опыт способствует общему прогрессу игровой индустрии. Иными словами, качество игр, внедряемых в киберспорт, будет расти с каждым годом. Во всяком случае, это было бы логично предполагать.

Из вещей с которыми я категорически не согласен с Vegas’ом, я бы отметил влияние новых игр, на популярность старых. Якобы «некачественные новоделки» воруют аудиторию у хардкорных тру-игр. Предположим, можно даже не заметить тонкий намёк на CS:GO, но согласится с данным утверждением нельзя. Если хардкорная тру-игра интересна - она продолжает быть интересной и никакой другой плохой продукт не способен отвлечь от неё внимание аудитории. Если же, аудитория тру-игры падает в связи с выходом новинки, значит какая-то часть аудитории считает новинку более качественным и интересным продуктом. Вряд ли кто-то бросит любимый футбол или хоккей ради только появившегося нового вида спорта, если этот вид спорта будет ему не интересен. Или у вас есть имена и фамилии тех, кто играет, например, в CS:GO без удовольствия? Если есть, то вы можете забыть их, к топовой сцене они не будут иметь отношения с таким подходом.  

Главные охи и ахи как раз связаны с тем, что определённая часть людей не имеет желания следовать указке игроделов, чья воля диктуется через организаторов крупных турниров, и хочет продолжать играть в то, что любит. Парадокс в том, что никто никого не заставляет куда-то переходить. Но согласитесь глупо рассчитывать на бонусы от игроделов-спонсоров (большие ивенты, сотни тысяч призовых, популярность), если вы не желаете отдать что-то взамен - в данном случае свою лояльность. Описывать эти отношения, как отношения клиента и проститутки - ребячество. До подобного шаблона можно упростить очень многое в нашей жизни.

Все мы крутимся и стараемся устроить свою жизнь. Не всегда всё получается так, как мы хотим: чтобы и игра любимая была, и чемпионат межгалактический, и призовые такие, что работать не нужно будет ещё 100 лет. И вместо того, чтобы искать причину мирового несовершенства в округе, лучше посмотреть на себя и понять простую, но печальную мысль. В том, что киберспорт до сих пор не стал самостоятельным кульурно-развлекательным феноменом, вина каждого из нас. Из тех, кто хотя бы когда-то участвовал или следил за прогеймерским движением. Потому что именно мы сами были не достаточно заинтересованы в том, чтобы в топе оставались те игры, которые мы хотим. В итоге, проигрывает именно киберСПОРТивная индустрия, и никакая она не проститутка, а честная, просто несчастная, женщина. Пожалеть её только, да закурить печально.
К списку новостей