Блог gurkie: «Чем плох CS:GO»

Менее месяца осталось до анонсированного выхода Counter-Strike: Global Offensive в продажу, и Valve кардинальным апдейтом рассчитывают сделать финальный рывок навстречу комьюнити. Мне было интересно постараться посмотреть на игру незамыленным взглядом и изложить свои мысли на тему того, что хорошего и что плохого мы имеем в ней на сегодняшний день.

gurkie-chem-ploh-csgo.png

Начнём с плохого, с того, что вызывает жгучие вибрации в известном месте у весьма значительной части кс-комьюнити. «Косяков» в CS:GO хватает, но каждому надо понимать, что все претензии к игре могут делиться на две больших группы: объективные (признанные большинством) и ваши личные «хотелки», или так называемую «вкусовщину». Кроме того, при написании данного блога я сам старался помнить, что мысль а-ля «стрельба плохая, потому что не такая, как в CS 1.6» вряд ли можно считать адекватной претензией к игре. Впрочем, частично и в таких претензиях есть своя правда, так как разработчики CS:GO не могут ни рассчитывать на аудиторию, привыкшую к оригинальному Counter-Strike.

«У меня с глазами что-то?»

Начну с самой первой вещи, которая бесит меня со времён моей первой игры в CS:GO. Почему после игры в мой любимый CS 1.6, который, будучи модом Half-Life, всегда отличался шикарным балансом контрастности модельки игрока (моба) и окружающих текстур, мне приходится играть в нечто, где так тяжело разглядеть врага. Нет, конечно, понимаю, что это может быть своеобразной фишкой игры, как в Delta Force или, прости Господи, War Inc, где можно издеваться над нубами, имея хороший маскировочный «прикид» и харасся родненьких с какого-нибудь пригорка.

Сейчас на некоторых участках соревновательных карт происходит что-то подобное. В контра, выбежавшего поджимать «зелень» на de_train, очень затруднительно попасть, если у вас случайно не завалялось авп или другое оружие со снайперским прицелом. Играя пракки по CS:GO, я больше наугад настреливал в эту область из «калаша». Но каково это наблюдать зрителям со стороны?

artcsgo3.JPG
(«Видишь, бобра? Нет? А он там есть…»)

Я полагаю, у Valve не было планов уводить сиквел своего легендарного шутера в другой игровой жанр. Следовательно, потеря контрастности моделек на карте является банальной недоработкой в игре. Возможно, делу поможет оптимизация игрового разрешения, хотя доброй части наших геймеров придётся подновить своё «железо» для этого. Возможно, достаточно будет цветовой коррекции текстур и самих моделек или хотя бы уборки мусора на картах, который также существенно способствует рассеиванию внимания игрока. 

artcsgo2.JPG
(Задача на внимательность: сколько терров на планте А?)

В этом пункте я, как уже было сказано, не столько переживаю за игроков, сколько за зрителей. У Counter-Strike и так достаточно проблем в этом компоненте, и добавлять к ним ещё одну явно нежелательно, если речь идёт о полноценной соревновательной дисциплине. Кстати, радикальная подсветка моделек, как в каких-нибудь корейских консольных шутерах, выглядит бредовой идеей лишь поначалу. Для зрителя это будет очень даже солидный бонус, особенно если он не является каким-то ярым фанатом игры и не всегда успевает уследить за перемещениями игроков. Возможно, такую радикальную подсветку имеет смысл сделать как раз в спектаторском моде, а для самих киберспортсменов оставить какое-то оптимизированное промежуточное решение, не нарушая патриархального спокойствия в стане заядлых игроков в CS.  

Возвращения мешков с картошкой

Примерно в тот же период знакомства меня и CS:GO любому, пришедшему из CS 1.6 игроку казались невыносимыми собственные движения и микроконтроль оных. На фоне этих проблем, ущербная анимация моделек казалась вполне логичной: чем удобряли – то и выросло, как говорится. После очень позитивного апдейта и фикса движений играть стало значительно более приятно, но на анимацию движений маны у разработчиков, похоже, не хватило. В итоге, несмотря на то, что физика игры с момента релиза бета-версии сделала существенный рывок вперёд, со стороны это практически не заметно. Быть может, именно отсюда столько негатива от людей, которые судят о CS:GO исключительно по стримами и различным видео?

artcsgo4.JPG
(Миша, не сутулься!)

Аккуратные вылизанные модельки из CS 1.6 были бы очень кстати для CS:GO. Движения их хоть порой и вызывают ироническую улыбку, да и угловатость совсем неугловатых в реальности частей тела забавляет, но в игровом плане Valve создали настоящий шедевр. Как я уже говорил, основа этой аккуратности была заложена ещё в Half-Life: было видно, что разработчики потратили ни одну неделю для создания простой и разумной концепции, по которой анимируются различные движения игроков. На новые же модельки, кроме симпатичной амуниции и более реалистичной «обёртки» навесили какую-то тяжеловесную анимацию, которая более или менее подошла бы для Delta Force, Call of Duty, но никак не для игры с таким обилием важнейших микро-движений (распрыжек, даблдаков, подсадок). Форма должна соответствовать содержанию, и, по моему мнению, новый Counte-Strike не должен с головой бросаться в омут так называемой реалистичности. Симуляторов боя на игровом рынке и так полным-полно, оставьте же нам возможность делать тройные подсадки, сидеть на считанных пикселях какой-нибудь текстуры и сделайте так, чтобы это выглядело адекватно и здорово.  

Лавры Call of Duty

… Ну, вот не дают они покоя разработчикам CS:GO. То ли у них не было готового плана, когда игра только начала создаваться, то ли этот план пришлось существенно корректировать по ходу продакшена. Возможно, многое в CS:GO это дань моде на симуляторы современного боя, но кто-то всё-таки отвёл руки создателей игры от внедрения вертолётов и гаубиц…

Это я пишу про подсадки, как бы вдогонку к предыдущим двум абзацам. Знаете, игры этот как фильмы: некоторые бывают камерными, снятыми в одной квартире или на единственной улице, а некоторые глобальными (привет, Спилбергу). Так вот у меня ощущение, что из традиционно камерного Counter-Strike, стандартную карту которого можно полностью оббежать за минуту, пытаются сделать многокилометровое виртуальное поле боя. Точнее сам размер локаций остаётся прежним, но игрокам нарочито предлагают вести себя не так, будто бы они охраняют небольшую комнату или коридор, а так будто бы перед ними десятки километров полей со рвами и траншеями.

Кому-то покажется этот довод надуманным, но меня в процессе игры (а это больше 250 часов) никогда не покидало ощущение какой-то «батлфилдщины». Причём, ничего плохого в этом явлении нет, если бы речь не шла об утере тех особенностей жанра, которыми обладает Counter-Strike.

Традиционно CS это игра позиционная, где очень много решают вещи, на первый взгляд неприметные: возможность сесть на небольшом выступе, удерживание точки под определённым углом, защита от гранат с использованием особенностей окружающих текстур. В CS:GO же мы имеем очень солидный список «урезанных» традиционных текстур (ящиков и прочего), из-за которых геймплей на многих участках карт стал каким-то откровенно тупым и скатился до уровня «беги, стреляй».

artcsgo1.JPG
(Первые недели после выхода CS:GO мне снилось, как я всё-таки запрыгиваю на этот выступ)

Причём, в местах, где, казалось бы, появилась куча новых текстур, которые можно использовать в игре, по каким-то причинам подсаживаться никуда нельзя. В такие моменты я начинаю плакать как семилетняя школьница и вспоминать игры середины нулевых годов, когда ваш персонаж мог ходить исключительно по земле и нигде больше.  

Думаю, любой прогеймер сможет составить список из 10-20 необходимых подсадок на каждой из карт. Это сделало бы геймплей более похожим на CS 1.6, а что ещё важнее, более разнообразным и увлекательным.

Претензии по гранатам

В целом этот игровой элемент в CS:GO, в основе своей взятый из CS:S, мне как человеку много лет отдавшему CS 1.6, кажется вполне свежим и интересным, но коли мы говорим о минусах, держите.

За весь период бета-теста себя вообще никак не зарекомендовала отвлекающая граната – Decoy. На практике её полёзность просто минимальна: серьёзного фейка с ней не исполнить, урона она не наносит. Следовательно, нужно либо радикально добавлять ей каких-то полезных свойств, либо вовсе убирать из арсенала в киберспортивном моде.

Вторая большая претензия, как ни странно, к боевой гранате. Казалось бы, ну что может быть проще, чем сделать нормальную человеческую систему нанесения урона от этого девайса? Оказывается, это не так просто. Сейчас в CS:GO урон о «хаешки», на мой взгляд, слишком уж локализован. Иными словами, вам нужно попасть точно под ноги врагу, если вы планируете нанести хоть сколько-нибудь серьёзный урон. Это, увы, означает, что такой технический приём из CS 1.6, как закидывание области гранатами, будет не столь эффективен, и видеть фраги с гранат мы будем куда реже.

Вместе с проблемой, о которой я напишу сразу после, отсутствие хорошего «сплеша» делает игру более скудной и прямолинейной. Хитрых, грамотных гранат, за которыми чувствуется многолетний опыт игрока, будет крайне мало, и этот компонент, мне кажется, станет более рандомным. «Взорвём так взорвём, не взорвём – не повезло, значит» - это логика покажется дикой любому прогеймеру из CS 1.6, который знает какова может быть цена грамотного хорассмента гратами во время напряжённого матча. А вернуть всё к адекватному виду может всего лишь одна простая вещь: снижение коэффициента падения уровня урона от гранаты в зависимости от дальности взрыва. Иными словами, хочется, чтобы граната наносила серьёзный урон (40-50 здоровья со второй бронёй) не только в радиусе одного метра от взрыва, а хотя бы метрах в трёх-четырёх.

artcsgo5.JPG
(Бросив гранату со всей силы, я чуть не попал под её «сплеш»)

Всё это жизненно необходимо ещё и по причине очень непредсказуемых рикошетов, по которым сейчас в CS:GO летают гранаты. C одной стороны, это здорово: игрокам нужно будет тратить больше времени на отшлифовку той или иной гранаты. Но, с другой стороны, я совсем не уверен, что игрокам в полной мере удастся избавиться от рандомной составляющей во время раскидок, и, согласитесь, будет очень обидно, если ваш сверхтактический раскид на плант Б на de_inferno не получится из-за банального кривого рандома, который отправил вашу гранату на пару игровых сантиметров правее или левее нужного места. Тут я бы с большим удовольствием почитал мнения опытных сорсеров, которым физика гранат более привычна, чем нам.  

Ещё рикошеты гранат угнетают тем, что дальность полёта слишком сильно снижается от соприкосновения с текстурой. Про хитрые гранаты из CS 1.6, которые ударяются о две или даже три поверхности до момента взрыва, можно будет забыть. Это опять-таки существенное упрощение игры, против которого лично я выступаю.

Против упрощений

Напоследок, напишу своё мнение об ещё одном важном недостатке нынешнего геймплея CS:GO. Набор прострелов, так же как и набор подсадок, стал куда более скудным, и это совсем не компенсируется тем, что простреливать сейчас можно почти со всех видов оружия.

Обида берёт, когда не можешь прострелить глиняные стенки на парапете (de_dust2) или добрую половину ящиков, о прострелах стен на de_inferno или de_train можно только мечтать, но самым показательным в плане прострелов является de_nuke. Насколько по-разному сделана карта в локациях верхнего планта и радио. Верхний бомбплейс может прошиваться террористами с крыши, причём урон при этом будет ещё более серьёзным для дефенса, также отлично простреливается сам киоск. Это делает игру на данном участке карты очень напряжённым для обеих сторон: это чистый игровой адреналин.

И взглянем на броневые кирпичные стены в локации радио, где нет никаких адекватных прострелов и, следовательно, арсенал атакующего (впрочем, и поджимающего контра тоже) сводится к тому, чтобы тупо вылезти на врага и убить его быстрее, чем он тебя. Мы же все привыкли к тому, что CS это в том числе и игра интеллекта, а не только голимого рефлекса? Долой уныние! Дайте нам больше возможностей карать врага!

Я бы на месте разработчиков очень существенно расширил возможность по прострелу текстур на основных соревновательных картах, не боясь особенно никаких «воллхаккеров». В конце концов, борьба с читами должна вестись отдельно, а ограничивать геймплей игроков по этой причине как минимум глупо.

artcsgo6.JPG
(Товарищи террористы, проход на рампах для вас временно закрыт...)

Суммируя минусы, становится понятно, что кроме багов и недоработок, вполне нормальных для новой игры, в геймплее CS:GO сейчас отчаянно не хватает разнообразия, традиционно характерного для CS 1.6. Возможно, именно об этом пишут сотни и тысячи недовольных новой игрой людей, а я лишь попытался разобрать их претензии в более или менее конструктивном ключе.  

О хорошем в CS:GO я писал много в других своих блогах – это и интересно реализованный «коктейль Молотова», на которого могут «катить бочку» только те, кто серьёзно в CS:GO не играл, это и расширенный пул оружия, которое можно эффективно использовать в матчах и разные околоигровые сервисы, которые обещает реализовать Valve.

В ближайшие дни нам обещают глобальный апдейт, который в той или иной степени должен изменить лицо CS:GO, но лично для меня очевидным является тот факт, что делать из этой игры «киберспортивный шутер мечты» нужно всем вместе, и мы лишь в самом начале этого пути. Наберитесь терпения, друзья!
К списку новостей