Блог gurkie: «Aztec и dust. Играть или не играть?»

История Counter-Strike, как и любой кибердисциплины, это, во многом, история смены списка официальных турнирных карт. Годы шли, уходили в небытие de_prodigy, de_cbble, de_cpl_mill, и кто бы мог подумать, что некоторым из них будет дан второй шанс?

d1-aztec-maps-fara.png

Хорошо забытое старое

Уже сейчас переродиться в качестве полноценной турнирной карты готовы de_dust и de_aztec, правда к истории Counter-Strike 1.6 это имеет уже совсем слабое отношение. Разработчики CS:GO не только сделали аналоги этих карт одними из первых из длинного списка, но и сразу же произвели на свет их киберспортивные модификации с расширением «se». Впрочем, организаторы турниров, как и сами игроки, не слишком жалуют подобное ретро. Давайте же разбираться, почему так происходит.

Нелюбовь к de_aztec, de_dust, de_cbble, de_cpl_mill и de_prodigy трактовалась по-разному. Первая карта считалась жёстко имбалансной по отношению к несчастным террористам: атакующие игроки практически были лишены возможности быстрого занятия «главки», так как контры добегали до своих ключевых позиций («площадь» и «столбы») намного раньше. Превентивная закидка гранатами «мэйна» позволяла контрам блокировать эту точку и лишить террористов доброй части стратегий.

Аналогичная ситуация наблюдалась на de_dust. Атакующая команда должна была начинать раунд с быстрого раша через кишку для того, чтобы отвоевать себе право на тактический холд. Если же терры по той или иной причине медлили, то их тактический арсенал становился невероятно ничтожным.

Карту de_prodigy было принято винить (и вполне обосновано) за излишнюю тесноту. Действительно когда на локациях, где сходились контры и теры («мэйн» и «длинная») с обеих сторон воевало по 6-8 человек, игра напоминала не полуфинал CPL, а какой-то паблик. Естественно вины игроков этом как таковой не было. Что говорить, если de_prodigy легко и просто стала одной из излюбленных карт при игре 2x2 буквально за вычетом одной небольшой игровой локации («вентиляции»). Пожалуй, именно эта карта была самой обречённой из всего списка.

de_prodigy.jpg
(de_prodigy лишь по недоразумению называется не de_prodigy_2x2)

Cтарый-добрый de_cbble, который как только ни называют в разных участках нашей планеты, был едва ли на самой несбалансированной картой, продержавшейся, тем не менее, дольше многих других. Кроме того что контры опять добегали до ключевых точек намного быстрее терров, на стороне «синих» была и возможность быстрого хелпа с одного планта на другой через «жёлтую». Фактически таких хелперов в команде было два, а то и три, что исключало возможность атакующих эффективно «разводить» оппонентов.

Чем народу не понравился de_cpl_mill сказать сложно, и тем более объяснимо его возвращение в виде de_tuscan с немного изменёнными локации и более свежими, на мой взгляд, текстурами.

Как можно заметить, общих негативных симптомов для создания дисбаланса в игре очень много. На мой взгляд, всё это диктуется тем, что один из бомбплейсов этих карт находится слишком близко к респу CT. Иными словами, «милиционерам» не нужно тратить ресурсы (время, гранаты и людей) на остановку возможных рашей сразу на двух направлениях: весь фокус в первой части раунда идёт на дальний плант. Террористы, не имея какого-то глобального численного перевеса, обычно вынуждены играть в холд. Если посмотреть на нынешние турнирные карты, то становится очевидным, что контры опасаются активных действий сразу на нескольких направлениях. Примеры: de_inferno – быстрый раш на «ковры», «мидл» или «банан», de_nuke – выход «верх», «рампы», «улица)», de_dust2 – раш на «длину», «зигу», «мидл» или плант «B».  

Контры не имеют тотального преимущества на этих картах именно из-за расфокусировки, из-за неопределённости того, что будут делать их оппоненты. В этом смысле особняком, конечно, стоит de_train. Я не могу утверждать, что признанная имбалансность этой карты связан только с тем, что «крытый плант» находится слишком близко к респу дефенса: если база CT находилась прямо на бомбплейсе, то бои за выход на крытый плант велись бы уже в доме в районе «винта» и «верх-низа». При таким раскладах, я думаю, что атака брала не свои стандартные три-пять раундов, а всего лишь один-два. Однако респаун действительно очень удобен для пассивного занятия «крытого» издалека, а это ко всему прочему даёт контрам и преимущество «кучного дефенса». Когда хелп на «открытый» занимает всего лишь 7-10 секунд.  

В разговоре о de_train намного более интересен вопрос о том, а так ли плохо, что одна из сторон имеет преимущество на карте? У кого поднимется язык сказать, что матчи на de_train не являются зрелищными или непредсказуемыми? В моей личной топ-10 коллекции лучших матчей из истории Counter-Strike 1.6, как минимум 3 игры прошли именно на этой имбалансной de_train. Может быть, и для других карт имбалансность не приговор?

Настоящее, GO!

Как я уже отмечал, суть колонки в том, чтобы разобраться имеют ли право получить новый шанс две карты: de_aztec и de_dust. Насколько изменения сделанные при римейки сделали геймплей на этих картах интереснее.

art2-csgo1.JPG
(Эти скромного вида ящики имеют определяющее значение для тактики атакующей команды)

На de_aztec глобальных изменений локаций практически нет: Valve не прорыли никаких дополнительных ходов для террористов, однако на «мэйн» стало выходить немного проще из-за интересного расположения ящика перед воротами. Этот ящик может являться хорошим открытием сраз для двух рашащих игроков атаки. В зависимости от необходимости они могут стреляться то с контрами на «площади», то со «столбами».

Такая мелочь, может существенно сказать на игре, ведь она как раз позволяет получить игрокам атаки нужный плацдарм для раскидки дыма и флешек в район «столбов» и планта. Снайпер «синих» на «столбах» в CS:GO перестал быть такой уж сильной имбой, как в оригинальном CS году этак 2001: обзор для этого игрока осложняётся как этим злополучным ящиком, так и неровными столбами воткнутыми вдоль «длины».

art2-csgo2.JPG
(Снайперам защиты теперь действительно тяжело на de_aztec)

Для «оборнцев» несколько удобнее стала площадь из-за большего количество ящиков, в то время как убранный «карман» за большим ящиком на другом планте наоборот осложнил жизнь тем, кто защищает локацию. Впрочем, на баланс такие вещи повлиять не могут, так как они мало влияют на раннюю, проблемную стадию раунда и использовать их могут как контры, так и террористы в зависимости от того, атака ли это на плант или его отбитие при поставленной бомбе.

Ситуация на «мосту» изменилось не слишком радикально. Разве что, более «медленным» игрокам атаки теперь не надо дёргать судьбу за усы, перепрыгивая ящик в своей «бане». Стрелять теперь можно сразу через новообразовавшуюся щель между ящиком и стеной. Эти изменения, на мой взгляд, являются вполне адекватными и способствуют уравниванию сил между командами, притом что и раньше матчи на de_aztec вполне неплохо смотрелись на турнирах.

На de_dust в CS:GO была проделана очень солидная работа. Причём, создатели новой версии карты, по-моему, смогли решить главную её проблему практически без изменений в самой проблемной локации - «тёмке». Нет, террористам не стало легче жить там или проводить быстрые атаки, но эта локация превратилась из основной оперативной во второстепенную, которую достаточно просто контролировать от пуша дефенса. Сделано это было за счёт того, что выходов из-под моста стало сразу несколько: кроме традиционного подъёма появилась отдельная лестница, позволяющая подняться к «зиге». Причём, добраться до этой лестницы легко и просто за счёт обилия ящиков и всякого хлама под «мостом».

art2-csgo4.JPG
(Контрам опять усложнили жизнь, что, в общем-то, оправдано)

Фокус атак террористов вполне резонно сместился в область этой локации, значительно увеличив вариативность терроровских тактик. Контроль зиги позволяет и снять прессинг на «тёмку» с одного фланга, а также позволяет не просто подняться на «мэйн», но и зайти напрямую в «курятник» по выступу вдоль правой стены или по «доскам». Имея этот плацдарм для атаки на «мэйн» и для быстрых перестроений для прохода через «тёмку», атака получает неплохой набор тактических действий, которые могут быть использованы вместе с уже традиционными.

art2-csgo3.JPG
(Выход на эту точку для терроров может стать определяющим в раунде)

Перенос ближнего бомбплейса с респа контров для начального времени раунда сильных перемен в игре не несёт, так как «оборонцы» всё равно бегут через эту локацию, чтобы занять свои точки на карте, но время перемещения между одним плантом и другим стало секунд на 10 меньше. Вряд ли это будет на пользу какой-то одной стороне, но этот факт надо учитывать при «разводах» с бомбой.

Мой вывод по этой карте прост: мы получили совершенно иную тактическую картину игры террористов, а значит, мы просто обязаны дать шанс этой карте но новую жизнь в CS:GO. Традиционные и близкие к de_dust2 текстуры должны добавить ей поклонников.

Вопрос о картах возник не случайно: лично я считаю, что большее количество турнирных карт позволит разнообразить матчи на профессиональной сцене и, в конечном счете, сделает продукт (зрелище кс-матча) более интересным для аудитории. Да и игроков это заставит поломать голову над большим количеством тактик и фишек.

Напоследок я вставлю комментарий известного го-игрока Антона «Vadern» Козлова насчёт этих двух карт и их будущего для соревновательного CS:GO:

«Касательно наличия в мап-пулах CS:GO турниров таких карт, как de_aztec_se и de_dust_se, всегда будут разгораться споры, особенно на данном этапе становления игры. Исторически сложилось, что из 1.6 и CS:S данные карты были убраны, так как на них присутствовал некий дисбаланс, и зрелищные матчи проводить было крайне трудно. Однако в новой версии CS разработчики не только прихорошили внешний вид карт, но и поработали над их балансом: на dust теперь под мостом можно пройти на него, на aztec немного переработаны ключевые точки и пленты, но спасает ли это карты? Нет. Говоря мемами, нельзя так просто взять и начать играть первый de_dust и de_aztec.

Игроки просто морально не готовы, хотя я лично против aztec ничего не имею, как и против dust. В новом исполнении они не только играбельны, но и смотрибельны для трансляций. Другой момент, что тактическая составляющая данных карт – весьма ограничена, в большей степени это, конечно же, касается первого dust. На aztec’е в плане прокидок и разнообразных выходов на точки вариантов в разы больше, мое мнение – игроки именно поэтому не тренируются активно на данных картах и не хотят видеть их в списке карт для ивентов по CS:GO.

Жесткие запретительные меры, конечно же помогли бы выдвинуть de_aztec и de_dust в рамки привычных для всех турнирных карт, но опять же, имхо, это будет не правильно и авторитарно: игроки не будут довольны и, в конце концов, соскочат с этих карт при первой возможности. Сколько раз в 1.6 пытались так же вынести de_forge, а потом забивали на нее после парочки турниров? Геймплей на картах должен сам мотивировать игроков соревноваться на картах, у организаторов же есть еще время дать этим картам шанс на успех».

Опрос к материалу: Нравятся ли вам de_dust_se и de_aztec как соревновательные карты в CS:GO? Хотели бы вы видеть их в мап-пуле крупных турниров?

Свои мысли на этот счёт оставляйте в комментариях к блогу.
К списку новостей