Блог gurkie: «Первые часы CS:GO. Мнение»

Бета-тест Counter-Strike: Global Offensive начался вчера ночью. Естественно, первое, что я сделал, проснувшись сегодня, это поставил его на скачку. Благо был ключик. Скачалась игра достаточно быстро, никаких проблем с установкой я не обнаружил.

counter-strike-global-offensive2.jpg

Без лишних фраз хочется перейти сразу к сути этого блога. Хотелось посмотреть на игру именно с прицелом на её интеграцию в киберспорт: насколько это самостоятельный проект и может ли он заменить Counter-Strike 1.6 на крупных турнирах.

Оформление игры

Начнём, пожалуй, с графики. Я бы назвал её отталкивающей, если принимать за догму мысль о том, что GO должен обязательно заменить CS 1.6. После предельно простых до примитива карт классической игры даже всем известные карты de_dust и de_dust2 (пока только они есть в маппуле) выглядят какими-то сложными и требующими определённого времени, для того чтобы пообвыкнуть. Впрочем, буквально за 40 минут игры глаз уже перестаёт цепляться ко всяким картонным ящикам, бочкам или неудачно припаркованным, а потом раздолбанным местной гопотой минивэнам.

csgo3.JPG
(ИМХО, если бы флеш-эффект был постоянным было бы интереснее... Можно было бы развить тему нейро-стимуляторов и иных препаратов)

По сути текстуры карт будут очень близки тем, кому нравится CS:Source или, например, Half-Life2. Я как фанат серии вполне спокойно смогу привыкнуть к графическому оформлению карт, и в минусы это я бы записывать, явно, не стал. Немного сложнее с прорисовкой моделек игроков. Они с одной стороны очень детальные и органичные, но анимация их движений не всегда адекватная. Умирают, кстати, они очень красиво и зрелищно – по-голливудски.

Оружие первые 10 минут игры кажется каким-то гипертрофированно большим, но виной тому же опять контраст с оригинальной версией Counter-Strike, где ваши орудия убийства прорисовывались ещё в 90-ых годах без особой претензии не только на реализм, но и даже на трёхмерность. В общем, часа игры вам хватит, чтобы полностью привыкнуть к оформлению, особенно если ваш опыт хотя бы чуть-чуть выходит за рамки CS 1.6.

Динамическая деградация

 Далее по мере погружения в геймплей на поверхность начинают вылезать намного более критичные моменты. Я говорю об игровой физике. По сути, это и есть тот самый камень преткновения всех времён и народов, который очень затрудняет эволюцию именно игр в жанре 3D.  

Ощущения от движения вашей модельки вызывают нервное подёргивание правого глаза и покалывания где-то в области печени. В CS:GO вы двигаетесь будто бы, вы действительно вполне адекватный и реалистичный «мешок картошки». С точки зрения соответствия игры и жизни – это здорово, это одна из высоких ступеней в эволюции «like real» военных шутеров. Где прямо физически ощущается, как вам тяжело бежать или прыгать в полной амуниции. Порой кажется, что ваша моделька не спецназовец, а мужик в возрасте после 45 с пивным брюхом и отдышкой.  

Что в этом плохого? Да, пожалуй, то, что в основе Counter-Strike, так же, как например в Quake, всегда лежала идея динамичного геймплея и выверенных до юнита стрейфов, перебежок и прыжков. Тут же складывается впечатление, что ваш управляемый подопечный вот-вот помрёт от оббегания врага через всю карту или от серии попыток запрыгнуть на какой-нибудь ящик.

csgo4.JPG
(Префайр ужасен. Такое чувство, что кто-то подменил мои патроны на холостые. Хотя, может быть, я просто нуб?..)

Ваши стрейфы настолько неточны и убоги, что доходит до каких-то шизофренических ситуаций. Выходите с авп стреляться на центр на dust2 и, включив зум, судорожно пытаетесь стрейфом поймать оптимальный угол просмотра между створками ворот. Чтобы начать нормально отстреливать врага под нужным углом, не теряя времени, нужна изрядная сноровка или использование шифта во время стрейфа, что само по себе нелепо, учитывая сжатые сроки, в который вы должны выполнить выстрел.

В этой игре можно забыть про излюбленные прятки за текстурами при игре за дефенс. За ящиком вас либо не видно ни при каких случаях (редкий для CS:GO вариант), либо видно почти в полный рост. Почему-то ваш «мешок с картошкой» оказывается какого-то невероятного размера даже не смотря на присяд.

Физика всё-таки стала ещё больше отличаться от CS 1.6, чем это было в CS:S или Half-Life2. Теперь вам уже не попрыгать нормально на kz-картах, да и распрыжки как таковой сейчас в GO вообще нет. Парочку раз у меня получилось сделать прыжок с некоторой акселерацией, да и то - только при спуске с более высокой текстуры. В общем, теперь ходим только ножками.

То, что игра перестала быть микро-текстурной и стала какой-то полевой а-ля War Inc – это очень существенная жанровая перемена. Вспомните Half-Life, где нужно было постоянно ползать по всяким вентиляциям, трубам, цепляться буквально за сантиметры отдельно торчащих арматурин или кирпичиков. CS 1.6 во многом сохранил традиции своего прародителя, и вот сейчас всё это было изжито бесповоротно и без сожаления. Слава богу, что разработчкии не полностью «законопатили» отдельные текстурные элементы вроде ящиков и прочего. Если ухитриться на них всё-таки можно прыгать и даже цепляться за небольшие выступы.

Дабл-дак ликвидирован как класс. Ваши попытки избежать выстрелов теперь будут полностью тормозить вас. Со стороны это выглядит очень забавно, не удивляйтесь, если вам вызовут скорую. Об этом техническом элементе игры тоже можно забыть.

Суммирую. По движениям CS:GO это если не шаг назад в плане игровой динамики, то как минимум очень серьёзная смена жанра. Это уход в сторону COD и BattleField при сохранении убогости ограниченных карт и просто набившем оскомину геймплею CS, над которым ещё так страшно надругались. Словом, зачем сделан этот уход не понятно, а вот потеря динамичности игры – это серьёзный минус именно для приверженцев традиционной «контры».

Русская рулетка

Далее нельзя не затронуть тему стрельбы. Всего в бета-версии CS:GO доступно буквально парочка из заявленных оружий, учитывая киберспортивную направленность игры, это совсем не страшно. Ну зачем вам целые арсеналы разных пушек, если все всё равно будут использовать кольты да «калаши»?

  Из пистолетов порадовал дигл, который, по сути, остался тем же полюбившимся «песчаным орлом», который может успокоить любого врага одним метким выстрелом в голову или 3-4 пулями в грудь. Про красивые фраги с успа – можно забыть. Просто взять и забыть. Сцены, где вы достреливаете уже второй магазин, в тушку выбежавшего на вас врага поражают своей сюрреалистичностью. Зато старый добрый бёрст на глоке сделали просто каким-то имбовым. Теперь аркады террористов с глоками – это просто настоящее пекло для деферов, но о тактике чуть позже. С глока можно прекрасно успокоить сразу несколько выходящих на вас в упор противников, несмотря на все их брони и каски.  

Единственный доступный SMG пока особо не впечатлил. Даже в CS 1.6 люди пользовались лишь mp5 и лишь на эко-раундах противника. Сейчас все плюсы стрельбы с mp5 накрылись медным тазом, поэтому даже если её включат в список оружия позже ничего позитивного от этого ждать не следует. UMP как было откровенным оружейным шлаком, так и осталось.

Теперь самое интересное - cтрельба с m4a1 и ak47. Сказать, что она сильно отличается от того, что есть в CS 1.6 – это как ни сказать ничего. Если ещё есть резон по пульке стрелять на близкие и средние дистанции, то спрей не эффективен даже на экстримально-близком расстоянии.

Получается забавная ситуация. Если на вас в упор выбегает сразу несколько противников, вы должны хладнокровно убить первого из них с одной пули в голову, сделать паузу для рекойла и затем также с первой пули попасть второму в голову. Если вы этого не смогли сделать, то это конец для вас.

Спрей становится ещё более размашистым, если вы и сами находитесь в движении. Скачав игру, обязательно попробуйте пострелять с кольта очередями во время перебежек, и вы поймёте, что пулям совершенно всё равно, где находится ваш прицел. В общем, спреи «а-ля форест» в CS:GO мы не увидим.

Стрельба на дальние дистанции с ak и m4 также затруднена. Оптимальной дистанцией я бы назвал средне-ближнюю, как например, при выходе из банки на длину или с зиги на плант «А». Там перестреливаться с оппонентами было бы ещё более комфортно, если бы не «убитый» разработчиками префайр. Тут проблемы со стрейфами, видимо, помножились на трагедию со стрельбой в движении, и на выходе мы почти потеряли ещё один игровой про-элемент.

csgo2.JPG
(С такого расстояния враги просто безвредны для вас... Конечно, пока у них не появляется свой Маркелов)

Зато разработчики очень любят снайперов. Это мы видим совершенно явно. Обе снайперские винтовки (SSG и AWP) очень эффективны. Эффективны настолько, что бегущие издалека штурмовики команды противника имеют ровно столько же шансов, сколько имели бы заложники из олдскульных cs-карт в 1.6. Два попадания c SSG успокоят любого, с AWP достаточного одно выстрела. При этом попасть в голову достаточно легко, она в CS:GO какая-то совсем уж большая.  

Самое интересное, что снайперы даже в упоре имеют хорошие шансы на победу в клатче против штурмовика. У винтовок сохранили что-то вроде фаст-зума (почти одновременного нажатия и зума и выстрела), что позволяет метко начислять в грудь или голову расслабившемуся врагу. В общем, какая-то дискриминация.

Гранаты оставили двоякое впечатление. Отлично сделанная флешка с хорошим флеш-эффектом почти полностью взята из CS:S, что, на мой взгляд, правильное решение. Даже если вы отвернётесь от неё, вас оглушит достаточно серьёзно, и теперь нужно 10 раз подумать, прежде чем бросать её себе под ноги для обмана противника.

Дым тоже неплох. Густоват и как-то реалистичен после жиденького дымка в CS 1.6, а вот с боевой гранатой разработчики прогадали. Это даже не граната…. Это петарда какая-то. Вот её точно можно хоть тиммейтам под ноги кидать, хоть себе. Урон будет минимальным. Сколько же эпичнейших моментов потеряет в связи с этим новая игра… Зато сколько нервов сбережёт…

Отвлекающая граната, создающая эффект стрельбы, оружие неплохое, наверное, но обманка выглядит достаточно примитивной уже через полчаса беготни с ней. Если в CS:GO начнут тренироваться серьёзно, то вряд ли кто-то будет раз за разом покупаться на этот трюк. Коктейль Молотова не слишком впечатлил, хотя им можно закрыть на время узкие участки карты. Меня порадовала лишь анимация поджигания коктейля: тряпка уже во всю горит, но при смене оружия, у вас в руке вновь появляется новёхонькая бутылка с зажигательной смесью. Обо что было затущено пламя не понятно - наш «мешок» ещё и фокусник Амаяк Акопян, по ходу дела.

По оружию самый большой минус – это, как я уже сказал, «убитый» спрей с основных штурмовых винтовок. Counter-Strike всегда славился тем, что даже не попадая в голову, можно было вполне реалистично убить врага в грудь или даже по ногам, выпустив всего 9-12 патронов. Сейчас если не попадать в голову, не факт, что вам хватит рожка. Фэйловые раунды, когда игрок не убивает оппонента в спину, могут стать настоящей системой. В остальном всё вполне на уровне, если, конечно, не придираться.

Пара слов о тактике

Конечно, пока не понятно, какой игра будет на выходе, что разработчики смогут изменить, а что нет. Но если бы начать проводить полноценные турнирные матчи уже сегодня, то игра, безусловно, получила бы совсем иной расклад сил. Резюмируя, отмечу то, что бросилось в глаза.

csgo1.JPG
(Подвинься, Гуф, я прилягу...)

В одиночку практически нереально решить эпизод против превосходящих сил. Это вам не CS 1.6 где можно ворваться и дать пару прейфайров по головам. Если вы в атаке, и по вам есть фокус, то вам нужен просто невероятный запас везения чтобы прорваться куда бы то ни было. То же самое с дефенсом: теперь успокоить масс-аркаду на точку можно лишь с использованием флешек или огневой поддержки нескольких ваших тиммейтов. Положить одним спреем полкоманды у вас уже не получится никогда, даже если по вашим «правдивым» заверениям получалось в 1.6, да и на гранаты-петарды тоже можно не рассчитывать.

Снайперы имеют настолько тотальное преимущество из-за неэффективности спрея и дальней стрельбы штурмовиков, что в командах по CS:GO должны играть минимум по 3 снайпера на состав. Забавно представить, что в этой игре штурмовики будут цениться на вес золота, и будут они играть только в топовых командах. Середнячкам же придётся довольствоваться пятью снайперами. Но, я думаю, разработчики смогут сделать что-нибудь с этим в будущем.

Похоже, мы по-минимуму будем видеть эко-раунды в матчах. Сейчас в CS:GO броня даётся автоматически, во всяком случае в казуал моде, а мы помним, что это почти половина стоимости «калаша» или треть от стоимости кольта в 1.6. За победы и поражения в раундах в новой игре даются почти такие же суммы денег. Словом, представьте, если бы в 1.6 все игроки всегда респились со второй бронёй. Максимум, что мы бы увидели, это один эко-раунд в самом катастрофическом для проигрывающих случае. На смену эко-раундам могут прийти хорошие полубаи с минимум гранат, которые и так не слишком эффективны. Дешёвая, но неплохая по огневой мощи снайперская винтовка SSG лишь поспособствует этому.  

Дефенс вынужден будет играть более активно, если не совсем отказаться от статичных стратегий по удержанию точек. Внезапная атака от терроров после холда может застать врасплох деферов, а эффективно отбить атаку в меньшинстве сейчас почти нельзя. Выход для КТ – это прожим направлений на картах для получения инфы по сопернику. Масла в огонь подливают и слабый контроль стрейфов при занятии позиции за ящиками, и габаритная в сравнении с текстурами модель игрока, и отсутствие буста (возможности подсаживать) в казуальном режиме. Всё это делает игру более «бегательной», хотя, как я уже говорил ранее, как раз таковой она и не является по своей физике.  

Мы почти не увидим прострелов, а значит, профи-игроки будут существенно уравнены с любителями. Также как в случае с префайром, дабл-даком и движениями в общем. В этом есть доля позитива, так как именно «смешения карт» или «обнуления скилла» во много не хватает для адекватной смены игровых поколений.

О тактических закидках гранатами также можно будет забыть. Нет, я, конечно, видел, как гранаты достаточно эффективно использовались даже в таких играх как War Inc, но всё-таки их роль в Counter-Strike 1.6 намного выше. Недалёкие броски, непонятные рикошеты и сомнительная эффективность, например, боевых гранат – всё это огромная проблема для разнообразия геймплея новой игры.

Скажу честно, после нескольких часов беготни в Counter-Strike: Global Offensive я до конца не решил для себя вопрос о том, может ли она стать популярной. Создалось ощущение, что самого-то главного и не хватает притом, что большинство деталей и элементов VALVE сделали достаточно добротно и качественно.

Эта игра вполне определённо может захватить какую-то часть аудитории других шутеров типа War Inc, Point Blank и других. Она вполне может сохранить и значительную аудиторию CS 1.6 и CS:Source особенно. Но всё это возможно только при тщательных доработках и, конечно же, интересе со стороны спонсоров и организаторов турниров. Просто так играть в неё на паблике или с ботами надоедает уже в первый день. А новая игра всё-таки должна вызывать какие-то иные эмоции.
К списку новостей