Блог gurkie: «Мысли после гранд-финалов IEM6»

Приветствую всех читателей Virtus.pro. В своей очередной колонке я бы хотел поделиться впечатлениями от прошедших пяти дней кс-турнира Intel Extreme Masters и подвести некоторые итоги.

ecs-finaliem.jpeg
(HLTV: Эмоции - бесценно...)

На мой субъективный взгляд, турнир не просто удался, а стал едва ли не самым эпичным за последние годы. Вот это и называется чемпионатом мира: от состава участников и интриги с самых первых матчей до шикарной финальной развязки – всё было здорово. Кроме того, организаторы IEM порадовали отличным освещением ивента, доказав, что ESL и по сей день является лучшим устроителем турниров в мире. Тут я бы хотел поблагодарить всех людей, причастных к организации и освещению данного мероприятия по всему миру. Вы отработали на «пять с плюсом», мужики!

Кроме непосредственной турнирной интриги мне также было интересно, а сколько, собственно, зрителей наберёт финальный матч Counter-Strike. Учитывая, что все стрим-трансляции были удобно выведены на главную панель сайтов ESL.TV и HLTV.org, скалькулировать итоговую сумму не составило труда. В разгар второй финальной карты количество людей в онлайне превысило значение в 70 тысяч зрителей, в остальные дни было примерно 35-40 тысяч. Нужно понимать, что именно показатель аудитории в онлайне, количество же уникальных пользователей хотя бы единожды кликнувших на плеер для просмотра может составлять число в 3-4 раза большее приведённой цифры. Иными словами, я почти уверен, что финал между Na’Vi и ESC Gaming посмотрело более четверти миллиона пользователей по всему миру. Цифра, мягко говоря, достойная, а главное сопоставимая с телевизионными трансляциями довольно крупных спортивных мероприятий. Примечательно, что примерно половина этой аудитории приходится на страны СНГ и Балтии.

Что касается других дисциплин, то финальный матч по StarCraft2 показал приблизительно такой же результат, ну а банк ожидаемо сорвала игра League of Legends со своими 200 тысячами зрителей в онлайне. На самом деле, если не скатываться до банальных разборок из серии «Кто в доме папа?», вывод о том, что успешными оказались все три турнирных дисциплины IEM напрашивается сам собой. Ведь, по сути, у каждой из этих игр аудитории свои, и они не особенно пересекается. Тем более, я думаю, что множество людей, в том числе и ваш покорный слуга, посмотрели все три финала. Тут нужно ещё раз выразить уважение составителям расписания матчей IEM. Таким образом, мой просмотр можно формально добавить и к CS 1.6, и SC2, и к LoL, хотя к двум последним дисциплинам у меня нет стабильного интереса и вряд ли меня можно считать частью комьюнити этих игр (ну, LoL’a-то точно).

На фоне этих приятных для ESL цифр вновь разгорелись споры о том, жив ли Counter-Strike или мёртв. Думаю, статистика всё показала, и кризис Counter-Strike, если вы согласны, что таковой имеет место быть, это скорее кризис про-сцены, а не нехватка зрительского интереса. Грубо говоря, единственное, чего не хватает, нынешней кс-сцене это новых мотивированных игроков, серьёзных и рассудительных менеджеров и разнообразных инициатив в широком смысле. Если этот кризис каким-то чудодейственным способом будет преодолён, значит, Counter-Strike вновь оживёт. Почему я скептически отношусь к этому? Лишь потому, что зачастую даже у самых успешных киберспортивых функционеров (менеджеров команд и турниров) нет понимания простой, на мой взгляд, вещи. Развитие отдельных популярных дисциплин с определённого этапа возможно только в случае независимости игры от вполне читаемого желания разработчика выпустить платный апдейт или новую часть. И не столько потому, что эта часть чем-то лучше старой, а просто оттого, что это новый продукт, приносящий разработчику деньги. Следовательно, разработчики заинтересованы в аккумуляции интереса к игре лишь на этапе её развития и популяризации. Тут они готовы пойти на многое: широкая реклама в интернете и даже по телевидению. Шоу-турниры и привлечение звёзд из других дисциплин. Затем, когда темпы роста аудитории начинают падать (а это насыщение происходило и происходит всегда и во всём), в интересах разработчиков сделать всё, чтобы в ближайшее время старая «отработанная» игра уступила место новому продукту. В какой-то момент векторы стремлений игроков и разработчиков становятся в определённом смысле разнонаправленными (в определённом смысле – потому что производство новых игр также в интересах игроков). Одни хотят играть в полюбившуюся игру и соревноваться по ней на стабильных турнирах и лигах, другие хотят заработать на своей старательности и креативе. Это ситуация, в которой нет плохих и хороших, это лишь правила игры в данном бизнесе.  

Между разработчиками и геймерами-киберспортсменами есть важное связующие звено, которое и является функциональной, двигательной частью компьютерного спорта – это геймерские ассоциации (почти не прижившиеся в индустрии) и оргкомитеты турниров и лиг. Именно они принимают решение в пользу одной из сторон: провести турнир по старой и популярной игре или начать продвигать новую (это не значит – плохую). Это решение зачастую принимается в пользу новинок, так как на их стороне реальные финансовые возможности разработчиков. Было бы неправдой сказать, что на стороне аудитории никаких козырей нет, но «живой нал» почти всегда становится решающим аргументом в подобных спорах. Как говорят, кто платит – тот и заказывает музыку.

У организаторов, кстати, есть очень веские причины вести себя именно таким образом. Альтернативой деньгам разработчиков может стать монетизируемый интерес аудитории, иными словами, продажа рекламы. Хоть каких-то успехов на этом поприще добиваются считанные десятки киберспортивных организаций по всему миру. Сказать, что это непросто – это, как ничего не сказать. Есть, правда, и другой способ монетизации численных показателей аудитории – продажа прав на просмотр турнира или продажа премиумов на уникальный контент или опции. Учитывая средний возраст и менталитет аудитории, идея утопична до неприличия за редчайшими исключениями.

Пока у устроителей турниров нет возможности «слезть с иглы» разработчиков, профессиональным геймерам нужно быть мобильными, готовыми каждые два-три года менять игровую дисциплину. Они в авангарде промоушена новых игр, а авангарду не положено рефлексировать о своей судьбе, ему нужно быть готовым выполнять непростую работу за возможность прославиться и стать лучшим. Когда цели игроков достигнуты, мотивация для продолжения игры остаётся у единиц по вполне понятным причинам. Поэтому про-сцена и «худеет».

Но есть и другой вариант развития для компьютерного спорта. Игра должна обрести ценность сама по себе за счёт своей популярности в массах, а не вливания денег со стороны разработчика (хотя на начальном этапе это вряд ли возможно). Главное, чтобы в момент, когда продюсерам и маркетологам надоест играться с ней, и они захотят чего-то нового и в экономическом плане более перспективного, сама дисциплина стала социально-культурным феноменом, современным видом искусством, киберспортом в полном смысле этого понятия.

Единственной страной, где это стало возможным, является Южная Корея. Банальный пример, конечно, но именно там страсть к игре, наложенная на совершенно особенный менталитет, на выходе дала настоящий феномен. И теперь не так уж важно корейским прогеймерами и зрителям, что там хотят выпустить Blizzard (компания, которая отличается невероятным качеством своих продуктов), ведь их любимая игра StarCraft ценна сама по себе, ценна, потому что сотни тысяч её преданных фанатов смотрят за этой игрой и даже готовы раскошелиться на платные трансляции или даже покупку фан-атрибутики любимой команды. Вероятно, будет очень претенциозно с моей стороны заявить, что страны СНГ при определённых раскладах могли бы стать своей «Кореей» для дисциплины Counter-Strike. У этих двух очень отличающихся примеров крайне много схожих деталей, причём ключевых деталей. Менталитет не тот, скажете вы? Но менталитет это не что-то отлитое в бронзе, он каждый день меняется: вчера, сегодня, завтра. Надо лишь понять, что именно от вашей (вот прямо лично вашей) инициативы зависит развитие компьютерного спорта. В ваших силах доказать, что Counter-Strike, Qauke или любая другая игра ещё жива и нужна. Но любая инициатива это ответственность и готовность внести свой личный ресурс в общее дело, финансовый ли он или моральный – не важно.

Пока же, находясь в старой системе, наш эстетический вкус не был оскорблен минувшим ивентом. Я бы даже сказал, что турнир и не мог бы получиться лучше. Потрясающая работа всех сотрудников ESL, обозревателей и стримеров, работавших на CeBIT, ну и, конечно же, особенно ценно внимание каждого зрителя, не пожалевшего своего времени.

PS Прошу прощения за некоторый сумбур в мыслях. Внезапно блог получился значительно длиннее и глубже, чем я планировал.  

PS2 Кстати, хочу поздравить нашего пользователя Фёдора Быкова с победой в «буквенном» конкурсе, который мы проводили все пять дней трансляций из Германии. Он быстрее всех смог угадать название команды. Нами был загадан легендарный коллектив из США – Zebra Extreme (zEx), воспитавший множество заокеанских топовых прогеймеров. Задача отгадать тег этой команды оказалось непростой, но Фёдор справился, за что и получит в ближайшие дни 50 долларов на свой электронный кошелёк.  

Спасибо, что следили за турниром вместе с нами!
К списку новостей