Блог gurkie: «Чересчур мобильное WCG»

Новость о том, что WCG, скорее всего, откажется от игр на персональном компьютере, была воспринята аудиторией вполне спокойно, без какой-то особой паники и глубочайшего траура. И это кажется мне очень симптоматичным…

wcg-sync.jpeg
(Наиболее якрие моменты останутся в памяти)

World Cyber Games был, пожалуй, самым пафосным из крупнейших мировых ивентов. Оно и понятно: киберспортивная олимпиада с широким географическим охватом да ещё под крылом стабильного Samsung. Пафос вещь отличная, даже незаменимая, когда речь идёт о создании информационного столпа, на который можно опереться во время работы в других направлениях. Это миллион призовых CGS или недавнего супертурнира по DOTA2, это «Феррари» Джона Кармака. В общем, образ WCG служил хорошим примером из области компьюспорта. Правда, говорят, что примером служит тот, кто никем другим служить уже не может. Так вот мне кажется, что это – про WCG, про то, чем для нас стал этот турнир в последние годы.

WCG, главным образом, можно оценивать с позиции общего игрового уровня участников и зрительского интереса, который рождается чемпионатом. Если мы говорим о Counter-Strike, то по обоим параметрам WCG лишь с большим скрипом дотягивал до статуса чемпионата мира. Система отборочных, при которой команды из разных стран не пересекаются друг с другом, чтобы выявить сильнейшего в регионе, на мой взгляд, чистой воды маркетинговый ход, который хорош для спонсоров и создания информационного мифа, но не для притязательной части аудитории.

Команды из Монголии, Ирана или Перу, как на последнем WCG, это здорово, но не при отсутствии коллективов из Германии и Дании. Политика World Cyber Games в сфере организации отборочных напоминает мне огромную руку, которая пытается ухватить всё и сразу, при этом зачастую теряя самое ценное. Я не думаю, что оргкомитет турнира не понимал всё абсурдность ситуации с набором участников. Скорее всего, неумолимо смещающиеся приоритеты не ставили обязательным условием непременное участие на турнире всех топовых команд и игроков. Ограничиться мифом о всеобщем охвате было конъектурно выгодно, вернее, это казалось таковым.

Немаловажной проблемой была и особенность в ориентации турнира на азиатскую и американскую аудитории. За всю историю WCG лишь дважды проводился на территории Европы: в 2006 – в Монце и в 2008 – в Кёльне. Я не могу объективно оценить влияние этого факта на другие дисциплины, но для мировой кс-сцены это было если не катастрофой, то, во всяком случае, очень большой проблемой. Решающие матчи турнира в ночное время и лишь несколько тысяч зрителей даже у самых крупных трансляторов.

На последнем финале в Пусане, говорят, тоже царило некоторые уныние в самом павильоне, где проводился Counter-Strike. В сравнении с другими играми, выходящий из моды CS 1.6 выглядел, мягко говоря, не убедительно. Вряд ли это можно назвать проблемой Южной Кореи или Китая, скорее, это конфликт желаний основной части целевой аудитории и того, что предлагается им устроителями турнира. Проведя мировой финал WCG где-нибудь в Москве или в Киеве, Samsung мог бы сильно удивиться тому, насколько интересной и востребованной остаётся эта игра. Но выбор места проведения, как мы понимаем, неслучаен. Большая часть сил корпорации аккумулируется в азиатском и североамериканском регионе, а значит их «домашний» чемпионат мира был обречён на невозможность радикально поменять место жительства.

Имея в руках удобный, хоть и дорогостоящий медийный инструмент, корпорация Samsung совсем отошла от самого духа компьютерного спорта. Когда главное не деньги, а участие. Участие сильнейших. Всё-таки коммерция и спорт должны жить в согласии, а перекос в любую сторону влечёт за собой гибель проекта.

Разворот этой махины в сторону мобильных игр - ход грамотный. Ведь на этой площадке Samsung сможет не только поддерживать свой имидж «мастера добрых дел», но реально продвигать свою продукцию как раз в том регионе мира, где им нужно. Вот только к компьютерному спорту (выделим последнее слово) это всё уже не относится. Целевая аудитория мобильных игр – это непроходимые казуалы, которые, по правде, в коммерческом плане намного более привлекательны хардкорных геймеров.

Такую историю рассказал мне один коллега. Известный в прошлом старкрафтер Роман «gOgna» Давыдов на одном из WCG решил убить время между своими матчами и зашёл в павильон, где проходил турнир по каким-то мобильным играм. В итоге, парень стал чемпионом. Годы тренировок, в StarCraft внезапно пригодились в самой неожиданной ситуации. Забавно.

(Вряд ли есть адекватная замена геймингу на ПК)

В последнее время я наглядно вижу тенденцию обособления киберспорта, поиска нового места для него. Пожалуй, мы хватили лишнего лет 5-6 назад, раструбив всему миру о скорой киберспортизации планеты. Темпы роста аудитории, вовлечённой в эту сферу, не такие уж быстрые, а тут ещё какой-то тотальный дух пораженчества в связи со сменами отдельных дисциплин.  

Наша надежда – это инициатива. Заинтересованность каждого игрока в том, чтобы играть и быть лучше других, заинтересованность организаторов всех уровней, чтобы предоставлять площадку для соревнований, заинтересованность менеджеров команд в том, чтобы обеспечивать максимально комфортные условия для игроков и, конечно же, заинтересованность и инициативность зрителей и болельщиков, что составляют главную пробивную силу гейминга, способную по-настоящему вывести компьюспорт на широкую арену, сделать его частью мировой культуры, помочь обрести ему ценность самому по себе.
К списку новостей