Блог NS'а: «Немного о Рошане»

Привет, я хотел бы поделиться с вами своими не большими мыслями на счет главных странностей и имбалансах DotA. И первая из записей будет посвящена небезызвестному Рошану. Тема вполне себе актуальная и довольно спорная, тем интереснее будет обсудить ее в комментариях.

Итак, для начала немного истории. DotA, как идее, уже лет 10, никто наверное точно не знает, когда появилась первая версия той самой карты для WarCraft`a, которая уже хотя бы отдаленно напоминала ту замечательную игру, в которую сейчас все и играют (ну или очень активно пытаются найти ключ, чтобы поиграть). В любом случае, дело это очень давнее, и в те времена никто не мог и предположить, что у этой карты такое великое будущее. Соответственно, в первых версиях DotA было крайне много имбалансов, я припоминаю лиона со станом на 15 секунд и кд 10, ну и прочее. Это была просто карта для отдыха от классического WarCraft`a, коих было тысячи. Рошан присутствовал там как главный босс на карте, некий большой дядя, которого трудно убить, такие же боссы были в практически во всех других подобных картах (например всякие АОС'ы, Ангел Арены и прочие).

DotA развивалась, имбалансы правились, лет 7 назад дота стала уже более или менее сбалансирована, по крайней мере всем так казалось. Великая и могучая версия DotA 5.84с (версия карты, которая была последняя сделанная Guinsoo, перед тем как за доту взялся тот самый IceFrog и начал выпускать карты с номером 6.хх) казалась идеальной, хотя если взглянуть на нее более пристально, становится понятно, что она была просто сумасшедше не сбалансирована. Разговаривать о ней можно было бы долго, но оно не надо никому, да и нас интересует только один аспект - нет, не рошан, интересен аегис.

В те времена, аегис можно было купить, давайте я вам немного расскажу о нем. Этот артефакт стоил что-то в районе 4500 тысяч денег, был некой смесью нынешних кирасы, худа и тараски, давал 15 (или 10, точно не помню уже) армора, повыша магический резист и давал 11 регена в секунду + давал 4(!) перерождения, умиравший с аегисом герой перерождался не на поле боя, а на своей базе, под фонтаном. Долгое время никто не понимал, что аегисы можно и нужно абузить, как только это было осознано, аегис сначала был слегка порезан, потом запрещен на турнирах, а потом и вовсе удален из DotA. Удален, да не совсем, аегис решили изменить фундаментально и превратить в то, что мы имеем на данный момент. Т.е. он выпадает из убитого рошана. При этом, в этот же момент, самого рошана сильно ослабили, и с тех самых пор уже ничего не менялось.

Этот экскурс в историю здесь для осознания того, откуда вообще взялся рошан и аегис, очень важно чтобы было четкое понимание, что и то, и другое было придумано в дико небалансной, не приспособленной для проведения турниров простой карте для WarCraft`a в районе 10 лет назад.

Что же мы имеем сейчас? Сейчас DotA 2 является, не побоюсь этого слова, хеадлайнером киберспорта, по этой игре проводится масса турниров, конкуренция зашкаливает все возможные пределы, абсолютно все топовые мультигейминги создали свои подразделения или находятся в экстренных поисках оных, и это все происходит в игре, которая все еще является бетой и полного доступа к ней у широких масс все еще нету. А рошан с аегисом и ныне тут. Я, вобщем-то, не против самого факта рошана, это часть истории DotA, нечто, что до сих пор интересно, особенно казуалам, которые, впервые запуская доту, начинают исследовать карту, находятся секретные магазины и злого 
дядьку рошана, которого никак не получается убить, пока не нафармишь себе черти каких артефактов. Но блин, здесь что-то не так, давайте разберемся, как рошан вписывается в профессиональную или околопрофессиональную доту.

Рошан находится на территории Dire (тьма, в русском переводе). Это само по себе как-то не очень правильно, в те стародавние времена, когда его туда поставили, всем было пофигу, а теперь как бы все в курсе, что это неправильно, но менять никто не торопится. Чем же это действительно так плохо и несбалансированно? Я тут даже карту прикрепил с отметками (мастер пейнта). Рошан соответственно отмечен буквой Р, а интересующие нас места цифрами. Давайте по порядку.

DotA2_6.73Minimap.jpg

Предположим, что Dire решают убить рошана довольно рано (на каких-нибудь там 6-7 уровнях, или и того раньше, некоторые герои это позволяют, об этом я еще напишу попозже). Тогда важную роль играют цифры 1, 2 и в какой-то степени 4. Цифрами 1 и 4 помечены вышки, цифра 2 - единственный практически проход к рошану со стороны Radiant (свет, в русском переводе). Раннее убийство рошана подразумевает под собой то, что вышки 1 и 4 скорее всего еще стоят и не снесены. Это, в свою очередь, значит, что пробраться к рошану под смоком или как-либо еще незаметным образом возможно только через цифру 2 (ну или рядом, по речке), соответственно, все что нужно Dire, чтобы обезопасить себя от неожиданного нападения это поставить 1 observer ward на этот проход, а также 1 sentry ward там же (чтобы видеть невидимых врагов, в том числе и нападающих под смоком). Также сам факт нахождения вышек рядом с рошаном дает возможность неожиданного смещениях всех героев к рошану посредством телепортации на эти самые вышки (этот факт же помогает в случае чего оборонять рошана, если его захотели каким-то образом убить Radiant на ранней стадии игры, когда все эти вышки еще стоят).

Давайте сразу рассмотрим аналогичную ситуацию, только теперь Radiant решили убивать рошана на ранней стадии игры. Обратите внимание на цифры 5, 6, 7, это ближайшие вышки Radiant к рошану, место где можно сгруппироваться, использовать смок, будучи уверенным что вас не видят каким-нибудь шальным вардом, также это место куда можно телепортироваться, чтобы сократить время перемещения по карте. Очевидно, что вышки находятся намного дальше от рошана и вообще никак с ним не связаны, не препятствуют возможностям Dire забирать рошана и никак не помогают Radiant его защищать. Далее, чтобы Radiant пройти к рошану, им опять же нужно идти через один единственно возможный путь, отмеченный цифрой 2. Заметить, что Radiant идут убивать рошана крайне просто, потому что в том самом месте почти всегда должен стоять вард и их будет элементарно видно. Но, предположим, хитрые Radiant пробрались таки к рошану, например, под смоком и начали его убивать. Dire это дело замечают (слышат, проверяют каким-либо образом, так как все игроки Radiant уже довольно давно должны были пропасть с карты, напомню еще раз, вышки, от которых Radiant должны сгруппировавшись бежать, очень далеко от рошана, пробежка займет от 15 до 30 секунд) и снова оказываются в выигрышном положении. 

Рошан с территории Dire простреливается заклинаниями просто со всех сторон, при том простреливается с возвышенностей, оттуда, куда Radiant не имеют доступа и не имеют возможности туда заглянуть, рошан просто элементарно простреливается от вышки, обозначенной цифрой 1, в итоге Dire имеют все возможности убить всех Radiant у рошана, даже толком к ним не подходя, а потом пойти запинать уже подготовленного монстра.

В общем, на самом деле, при равной игре, Radiant теоритически не имеют шанса пойти и убить рошана на ранних уровнях, в то же время как Dire занимаются этим постоянно и в каждой второй игре. Многие команды даже пики свои подстраивают под то, чтобы убивать рошана, об этом и поговорим прямо сейчас.

Рошан - это, вобщем-то, обычный юнит, на него работают практически все заклинания, которые работают на всех остальных юнитов, за редкими исключениями. На рошана работают все абилки, снижающие армор, его можно станить, башить (оглушать при помощи артефактов или врожденных способностей некоторых героев), а также его можно убивать при помощи саммонов. Станить и башить - это бог с ним, хотя стоит чуть задуматься и над этим. Но вот снижения армора и саммоны... вот тут и есть весь корень зла. Дело в том, что у Рошана всего-то 3 армора и 7500 жизней, и то, и то повышается со временем, конечно, раз в 5 минут рошану начисляют 500 хп и 0.5 армора, если начать немного считать, то можно легко увидеть, что к десятой минуте у рошана будет 8500 жизней и 4 армора. А на десятой минуте рошана иногда уже убивают второй раз. Ну ладно, это редко, но вот первый раз в районе 10-15 минуты Dire убивают рошана крайне часто. Как же они это делают? 

Достаточно иметь любого героя с абилкой на снижение армора, например, слардар с его ультом, даже с ультом 1-го уровня, который снимает 8 армора, у рошана армор уйдет в минус, а это значит, что атака героев и юнитов, которые бьют рошана, не просто не будет резаться броней монстра, а напротив, будет повышаться из-за того, что у него минусовой армор. В итоге, убийство рошана занимает подчас 10-15 секунд, я напомню, добежать до рошана Radiant, даже если они в курсе и уже готовы туда бежать, займет тоже 10-15 секунд, соответственно, им практически никак не успеть.

Рошан впринципе довольно больно бьет, и с его убийством могут возникнуть проблемы, если у вас в команде нет ни одного героя с саммонами, но достаточно иметь любого из них (фурион, чен, брудмазер, дриада, волк, лон друид, энигма и некоторые другие), чтобы легко затанковать практически весь (или весь) урон, который пытается нанести глупый рошан, саммонами и не потерять при этом практически не единого хп героями. Саммоны к тому же наносят свой урон по рошану, что, конечно, еще раз облегчает его уничтожение.

На самом деле не очень понятно, в чем логика того, что некоторые герои позволяют убивать рошана на 1ом уровне или в любой удобный момент посреди игры за считанные секунды, а некоторые герои еле-еле справляются с ним даже в лейт-гейме.

Ну и на последок немного об аегисе, не о том, как, кому и зачем проще его получить (хотя очевидно, что проще его получить Dire, при помощи героев, заточенных под убийство рошана, что Dire частенько и абузят), а о том, что это вообще за артефакт такой и что он привносит в доту. Аегис - это дичайший имбаланс, это право на ошибку, право на криворукость, право на наглость и откровенно огромный перевес сил в пользу его обладателя. Потому как аегис дает перерождение посреди боя с полными хп и маной, т.е. дота 5х5 превращается в доту 6х5. Притом аегис может находится у героя типа лешрака, или типа спектры, не убивать которого нельзя, убить подчас крайне трудно, а даже если убить, то появится еще один такой же, которого снова не убивать просто нельзя. Не раз я, особенно раньше, когда спектра была в моде, видел ситуации, когда спектра с аегисом и байбеком шла вперед, дралась, умирала один раз с аегисом, появлялась, дралась, умирала второй раз уже без аегиса, выкупалась, использовала ульт, и прилетала в драку третий раз драться. Такой странной штуки нет больше нигде, представьте себе, что в CS можно было бы отойти куда-нибудь в сторонку, завалить 5 тупеньких ботов, которые особо в вас и не стреляют, а скорее только прячутся, отнимая немного времени, и взять себе перерождение, где логика сего артефакта вообще? И могу напомнить, что дота не CS, если в CS после сыгранного раунда начинается новый, практически с нуля, то в доте каждый выигранный/проигранный бой неумолимо приближает/отдаляет от победы, а аегис дает все шансы выиграть очередную массовую драку.

Осталось только немного рассказать про точки 3 и 8. На этих точках находятся самые дорогие, большие и сильные нейтральные крипы в доте (ну не считая самого рошана, конечно). По расположению точек тоже можно заметить, что крипы, которые как бы принадлежат Dire, находятся вплотную к рошану (цифра 3), аналогичные же крипы Radiant находятся вообще на другом конце карты (цифра 8). Почему это так важно? Предположим, рошан умирал на 25-ой минуте, следующий рошан появляется на 35-ой минуте. Обе команды это знают и стягиваются к рошану на 34-ой минуте, или чуть-чуть позже, занимают позиции, ставят варды, короче, готовятся либо к драке за рошана, либо к драке у рошана, либо к драке с рошаном (в случае, если одна из команд ошибется и не придет в условленную минуту к вновь появившемуся рошану). Ситуация как бы обязывает обеих команд стоять у рошана, если кто-то уйдет фармить линию или еще куда-то, его противники просто могут быстро убить рошана, а 4х5 с ними драться нет никакого резона (рассматриваем примерно равную игру примерно равных сильных команд). Такое стояние может продолжаться несколько минут, и все эти минуты Radiant`ам попросту нечего делать, в то время как Dire приспокойно стоят и убивают этих самых крипов на цифре 3, получая неплохие деньги и опыт за их убийство. Казалось бы, Radiant тоже могут зайти и пофармить пару ближайших нычек в своем лесу, но, во-первых, за них они получат меньше денег и опыта, чем Dire, а во-вторых - им придется отходить со своих позиций (что черевато тем, что Dire могут занять еще более удобные позиции или же сломать, например, варды, которые поставили Radiant). Самим же Dire не надо вообще никуда ходить, они стоят именно там, где появляются эти крипы. Были в моем опыте игры, где мы так стояли по 5 и более минут и просто фармили этих крипов без остановки, тем самым медленно, но верно отрывались от противника по денежкам и опыту.

Вобщем-то, вроде всё на этом, все основные моменты в общих чертах я постарался изложить выше. По поводу каждого еще долго можно проводить анализ, углубляться более детально и прочее прочее, но я боюсь, что это займет слишком много места, да и я могу начать повторяться или путаться в мыслях, чего не очень хочется. Из всего вышенаписанного я делаю несколько своих заключений/желаний по поводу будущего рошана в современной профессиональной доте:

- Нужно изменить рельеф и место положения рошана на карте, я не знаю, каким образом это сделать, в действительности сделать это довольно трудно, потому что куда его не пихни, все равно какая-то из сторон окажется в более выигрышном положении по отношению к другой, разве что вынести его вообще в отдельную локацию, куда бы вели какие-то телепортаторы, но это как-то убого, чтоли.
- Нужно усилить самого рошана, даже не столько сделать его сильнее по статистикам и урону, как просто внести несколько простых правок. На рошана не должны работать абилки на снижение брони, на рошана не должны работать орб-эффекты (отдельный привет урзе), станы и баши, саммоны должны умирать об рошана так же, как умирают иллюзии. Вобщем, сделать рошана таким, чтобы его убийство было чем-то вроде выбора для команды, которая только что выиграла драку 5х5, притом выиграла ее 5 в 0, идти им сейчас убивать рошана или идти и сносить сторону, потому что убийство рошана отнимет у них кучу времени и сил.
- Убрать аегис как таковой, напомню, что из 3-го по счету рошана выпадает сыр, вот сделать так, чтобы из всех рошанов всегда выпадал сыр, сыр, конечно, тоже слегка имбовый, но он хотя бы требует элементарного контроля, сыр нельзя есть в стане, в хексе, в думе, короче, сыр более или менее балансен, в отличии от аегиса, который, как ни крути, даст тебе еще одну жизнь. Или же просто сделать более существенный денежный бонус за его убийство, без каких-либо сыров/аегисов.

Вобщем, не все 3 пункта обязательны к выполнению, впринципе, первым шагом было бы внедрение любого из них, например, если просто усилить рошана, то многие проблемы исчезнут сами собой, потому что убить его будет действительно проблемно, если убрать аегис, то цена рошана тоже сильно упадет. Менять рельеф - самый трудный и вообще маловероятный вариант, хотя, возможно, он и был бы самым адекватным. Хотя на мой взгляд, какие бы равные условия по убийству рошана в итоге не были бы у команд, сам факт возможности заполучения кем-то артефакта типа аегиса - это бред и нереальный имбаланс, от которого профессиональной дисциплине типа доты стоит избавляться как можно скорее.

За сим все, обсуждение в комментариях приветствуется, а следующая моя запись будет скорее всего посвящена проблеме выкупов в доте (да, я это считаю проблемой :D).
К списку новостей