32 миллиона долларов — не предел: Куда движется киберспорт в WoT

Кирилл «gr1nder» Русаков

Рассуждения о развитии киберспортивного направления в World of Tanks длятся уже несколько лет. Профильные издания нечасто обращают внимание на эту тему, а обычные игровые сайты порой искажают суть, даже передавая слова официальных лиц. Основываясь на заявлениях главы киберспортивного отделения Wargaming, мы постараемся глубоко и наиболее объективно разобраться в этой теме.

Wargaming всё ещё ищут своё место в киберспорте

На протяжении всего периода развития киберспорта у всех продуктов было два пути. Первый — это когда сообщество само находит ресурсы для развития соревновательной части, и только потом разработчик подключается к этому процессу и своими силами начинает поддерживать индустрию. Типичные примеры — Starcraft, Dota и Counter Strike. Второй — путь Riot Games и их детища League of Legends, где первоочерёдная заинтересованность разработчика и его вложения дали толчок для дальнейшего развития. World of Tanks — не единственная игра, которая стремится или когда-то стремилась повторить успех Riot, да вот только для результатов одного стремления и крупных вложений может оказаться недостаточно.

Журналист сайта venturebeat.com обсудил ситуацию с главой киберспортивного отделения Wargaming Мохамедом Фадлем. Из беседы стало ясно, что даже на сегодняшний день WG не уверены, что выбрали правильный путь. Сложнее всего для Мохамеда было объяснить генеральному директору компании Виктору Кислому куда и на что ушли крупные вложения в развитие танкового киберспорта. Не так просто сформировать рабочую стратегию, как это кажется на первый взгляд, даже обладая гигантским бюджетом.

«Мы потратили 32 миллиона долларов только на зачатки киберспорта — даже не на всю его инфраструктуру», — признался Фадль. — «Мы вложили 10 миллионов долларов в 2012 году. Когда деньги были потрачены, мы спросили себя, довольны ли мы? Но только затем осознали, что мы остались далеки от понимания, что же на самом деле это такое — киберспорт».

Чтобы получить ответ на этот вопрос, Wargaming пошли на сотрудничество с ESL, SLTV и другими организаторами киберспортивных турниров. Те поделились опытом в организации качественных трансляций и турниров как в онлайне, так и в оффлайне. Все эти мероприятия позволили разработчику получить какое-никакое представление о том, что нужно аудитории от трансляций и соревнований. 

Другое дело, что многомиллионную аудиторию самой игры далеко не всегда интересует соревновательная часть. Львиная доля игроков в World of Tanks — взрослые и финансово состоятельные люди. Им не интересны просмотры трансляций на Twitch. На данный момент Wargaming не совсем понимают, как завлечь этих людей в киберспорт. По словам Фадля, это является для них настоящим вызовом, но чёткой уверенности в том, что это действительно необходимо, у них нет.

Разработчик и сам понимает, в чём причина отсутствия интереса у среднестатистического игрока. Дело в том, что киберспортивный режим играется в формате 7х7, в отличие от обычных боёв, где на карте сражаются по 30 игроков. По этой причине рядовым игрокам не всегда понятно, что происходит на поле боя. Это не совсем та игра, в которой они обычно проводят часы напролёт. 

Но несмотря на пропасть между профессиональным и любительским World of Tanks, а также неуверенность Wargaming в своих действиях, цифры на трансляциях растут из года в год. Как выяснилось, это происходит в основном благодаря людям, которые просто проводят своё время на Twitch. В Wargaming чётко понимают, что самые заядлые игроки в любом случае заинтересуются соревновательной частью, а вот простым поклонникам киберспорта в целом необходимо предоставить то, что они хотят видеть. 

«Эволюция идёт дальше», — говорит Фадль. — «Мы теперь не можем её контролировать. Twitch, YouTube Live и Hitbox создали новый вид развлечений. И если мы не адаптируемся под интересы этой аудитории, то мы многое упустим».

Несколько сезонов WG не вносили никаких изменений в киберспортивный формат, который изначально не отличался особенной зрелищностью. Движение в правильном направлении началось слишком поздно, да и осуществлялось крайне медленно и неторопливо. Нынешний киберспортивный формат значительно отличается от первоначального в лучшую сторону. Теперь они осознали, что киберспорт — это тоже своего рода бренд, который предоставляет им возможность стать частью развлечения будущего.

И даже если компьютерный спорт не приносит деньги напрямую, то боссы Wargaming полагают, что могут поспособствовать поддержанию интереса к их игре: «Мы не делаем деньги с продажи билетов», — сказал Фадль. — «Мы получаем деньги от игроков. Мы даём контент, который создан и продуман для всех».

Ссылка на источник
К списку новостей

Комментарии

Внимание!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.