Shadow Fiend

Сила 15 + 2.00
Ловкость 20 + 2.90
Интелект 18 + 2.00
Урон 15 - 21
Броня 0.8
Скорость 305

Описание героя

Говорят, что у Shadow Fiend душа поэта, но на самом деле у него их тысячи. Всю свою жизнь он поглощал души воров, императоров, священников, воинов, ученых, крестьян и (по роду занятий) героев. Никто не знает, что он с ними делает. Ибо никто никогда не осмеливался проникнуть вглубь Бездны, где Невермор живет, затаившись, как змея среди астральных скал. Поглощает ли он их одну за другой? Выставляет ли он их как трофеи в коридорах зловещих замков, или консервирует их, как еду? А может, он — всего лишь пешка, управляемая каким-то зловещим разумом меж пространствами? Таково его зло, настолько силен его темный дух, что обычным умом его не понять. А если вам всё же очень хочется разузнать, что он с ними делает, то всё просто: вливайтесь в коллекцию. Так или иначе, Невермор уже идет к вам.

Скилы героя и их описание

Shadow Fiend - Shadowraze

Shadow Fiend опустошает участок земли перед собой, нанося урон всем врагам в зоне действия.

Способность Ненаправленная
Тип урона Магический
Расход маны 90
Перезарядка 10
Урон 100 / 175 / 250 / 325
Радиус 200
Сквозь невоспр. к магии Нет

Shadow Fiend - Necromastery

Shadow Fiend крадет душу каждого убитого врага, получая бонус к атаке. При убийстве героя он получает сразу 12 душ. После смерти выпускает половину из них.

Способность Пассивная
Урона за душу 2
Макс. душ 12 / 20 / 28 / 36

Shadow Fiend - Presence of the Dark Lord

Присутствие Shadow Fiend снижает защиту ближайших врагов. 

Способность Пассивная, аура
Снижение 3 / 4 / 5 / 6
Радиус 900
Сквозь невоспр. к магии Да

Shadow Fiend - Requiem of Souls

Shadow Fiend выпускает собранные души в волны демонической энергии. Юниты возле Shadow Fiend могут получить урон от нескольких волн. Скорость передвижения и урон каждого юнита, получившего урон от этой способности, будут уменьшены. Создает одну волну энергии за каждые две души, захваченные с помощью Necromastery. Если Shadow Fiend погибает, то способность автоматически срабатывает вне зависимости от ее готовности. Улучшается с Aghanim's Scepter: Теперь волны способности Requiem of Souls возвращаются обратно к Shadow Fiend, нанося на 60% меньше урона. Весь урон, нанесенный героям возвращающимися волнами, вылечивает Shadow Fiend.


Способность Ненаправленная
Тип урона Магический
Расход маны 150 / 175 / 200
Перезарядка 120 / 110 / 100
Урон 80 / 120 / 160
Снижение урона 50%
Замедление передвижения 25%
Длительность замедления 5
Задержка применения 1.67
Сквозь невоспр. к магии Частично

Основной Скилл Билд

2357
1468
10121314
91116
15171819202122232425

Айтембилд

Первые артефакты:
По ситуации:
Первый закуп (1):
Первый закуп (2):

Тактики

Shadow Fiend - герой с дальним типом атаки, основной характеристикой которого является Ловкость. Данный герой считается одним из самых сильных героев в игре, чьи способности дают возможность убить многих противников. Способностями Shadowraze герой может уничтожать врагов перед собой, нанося немалый урон. Разница между тремя первыми способностями заключается в дальности применения. Способностью Necromastery герой захватывает душу убитого врага, увеличивая свой урон. Чем больше душ - тем выше урон. Если герой погибнет, он высвободит половину душ, и нанесет урон врагам поблизости. Presence of the Dark Lord - аура, которая снижает броню врагам поблизости. Способность Requiem of Souls позволяет высвободить захваченных душ, чтобы нанести мгновенный урон всем противникам в радиусе. Shadow Fiend - за счет способностей, рекомендуется для средних игроков.

  • Общая тактика (Тактика 1)

    Начало.

    Первое что вам надо усвоить: осторожность. СФ очень слаб вначале, у него мало хп, нету даже койлов, низкий урон рукой, нету ни стана ни слоу, ни блинка ничего спасающего. Главной задачей на данном этапе является убийство крипов и харрас противника если он безопасен и желательно безболезнен.

    Чтобы добивать крипов надо в совершенстве владеть анимацией атаки СФа и иметь хорошую реакцию. Это общие сведения и вы сможете этому обучиться на практике. Вот некоторые моменты на которые я хочу обратить внимание:
    1. Если у врага намного выше урон. Вот у крипа остаётся здоровья на два удара и вы и оппонент готов его добить, но если вы атакуете враг добьёт за вами и наоборот. Поэтому никто не наносит удар, но вот незадача: враг может ударить раньше вас т.к. у него выше урон и нанести последний удар, в то время как вы 1 ударом не добьете. Если такая ситуация, а она бывает иногда (или у врага топор) то в момент ожидания, когда крипу остаётся 2 удара сделайте удар но в другого крипа. Враг не успеет среагировать и ударит, а вы ударите за ним следом и ластхит ваш.

    2. Тратьте своё время или на ластхит или удары по врагу или стоппинг или поход за руной. Забудьте о том чтобы ударить крипа просто так, вы таким образом только пушите линию и быстрее окажетесь у вражеской башни. Наоборот, при возможности подбивайте своих крипов (конечно не таким образом чтобы враг за вами сразу ластхитил) Если оказались у вражеского тавера и нет возможности мешать врагу добивать - т.к. он увел их за тавер, то не стойте не смотрите, а возвращайтесь к своей башне и дальше и стопьте вновь прибывающую партию крипов (или сбегайте за руной)

    На третьем-пятом уровне можно попробывать убить врага предварительно снизив его уровень здоровья. Естественно без койлов у вас ничего не выйдет, поэтому прочитайте раздел выше как их надо кидать.
    Стоим фармим, гангать идем только если очень надо или если вы понимаете что сможете убить врагов. Если у союзников стоящих на боковой линии нету дизейблов или дамажащих скиллов - то можно не идти. Чтобы убить раненых понадобится как минимум 2 койла, а здоровых - 3+, без стана ничего не получится. Только потеря времени, правда есть фактор руны хаста или инвизы дающий повод для ганга.
    седьмой уровень вот с максимально силой койлов можно ходить гангать, но если некого, или успех маловероятен то продолжайте фармить дальше.
    В принципе тут 2 варианта или вы загнобите мидера и вас придут убивать или вы сносите башню.

    Ганг на вас.

    СФ один из самый уязвимых мидеров для ганга. Вы можете отлично кидать койлы и ластхитить, знать тактику против всех противников на миде и доминировать, но если вы не будете следить за картой вы всегда будете умирать. Не надейтесь на "ss", ганг это самое страшное и едиственное что может убить хорошего игрока. Выработайте причвычку смотреть что происходит в игре кликая по миникарте. Стимулируйте себя к этому не только защитой, но и просматривая хп противников, которых в случае чего можно прийти и убить.
    Если ктото пропал, узнайте кто и оцените угрозу которую он представляет. Отойдите к таверу/в кусты в случае необходимости. Ведь возможно уже сейчас к вам бежит станер на хасте или инвизер. Если стоят варды то игра намного облегчается, но многие игроки настолько заняты ластхитом, что и это им не помогает. Вы должны делать всё и ластхитить и драться с мидером и следить за картой. Слишком большая ответственность, раз взяли на себя груз мидера - не сливайте.
    В середине игры в пабе, где редко ктото вардит - делайте это сами. Я убеждался 100 раз что не теряю особо в фарме за то что ставлю варды. За игру у меня на них уходит максимум 1к, но меня зато практически нельзя убитьот неожиданного нападения. Кроме того Сф становится в несколько раз сильнее. Я вижу врага и кидаю в него койлы, а меня не видят. Вот моё простое правило: варды выигрывают паб, смок контрит варды, но им не пользуются в пабе.

    Середина игры.

    Ганги.

    Ходим видим кого на карте и идем убивать. Обычно в это время как бывает: несколько вражеских героев собираются вместе для пуша/дефа или приходится ходить их искать по лесам, бить зазевавшихся фармеров на лайнах. Для гангов выбираем цели потоньше и без станов, всяких там лейтов и тд. Если у объекта ганга есть стан/сейв, то желательно ходить с ассистентом или двумя, помогающим зацепить противника и по совместительству ловящих эти самые станы. Количество врагов по сути не важно, важен момент и тактика нападения. Можно убивать сразу нескольких врагов. Используйте союзников как танков, которые должны просто что-то делать, хоть бить хоть просто стоять пока вы кастуете койлы. Конечно же в этот момент игры СФ самый главный в команде. В замесе вас итак будут стараться слить первым, поэтому не надо врываться и принимать все нюки от врагов.

    Фарм.

    Несколько лет назад, один про игрок утверждал, что СФу в общем-то не нужны арты, а всю игру он должен бегать и гангать. Нет! СФ без артов, по крайней мере этих самых мастхев - ничто. Забирайте весь фарм у союзников до тех пор пока не купите бкб. Вы должны понимать, когда надо идти убивать, а когда зафармить 2 пачки крипов которые пушат вашу башню. Союзники тоже должны понимать, что без вас дела не будет и не идти раньше времени в атаку. Будете всю игру бегать туда-сюда от одного лайна к другому в погоне за одиночками, которые к моменту вашего прихода уже уйдут или к ним уже отправилась вся ваша тима - то так вы ничего не нафармите.

    Порой вам придется пушить и ломать один из таверов на лайне, в то время как вражеская тима собралась пушить какой-нибудь из ваших. Если союзники способны немного потянуть время не вступая в бой, отстреливаясь от атак, то это будет сильный плюс. В итоге врагам придется или дефать свой тавер или вы его снесете в соло, убивая каждую подходящую пачку крипов за секунду. Если враги вломятся на союзный тавер в это время, то вы можете просто сделать тп к нему таверу и прибыть через 3 секунды после начала замеса. В худшем случае обе команды потеряют по башне.

    Поздняя стадия.

    Тут начинают поднажимать всякие гномы и воиды, но я вам так скажу: если вы убивали их в процессе игры то вы и в лейте будете №1, т.к. обгон врагов на парочку артов как минимум. Собирайте то что поможет вам лучше убивать/обороняться в целом или выбирайте артефакты, которые помогут в борьбе с врагами, коих вы больше всего боитесь. И да: СФ хороший физ дд, с траксой конечно не сравнится, но тем не менее.
  • Фарм в лесу (Тактика 2)

    Добавим, что за Shadow fiend Можно идти в лес с 1 уровня, это равносильно тому что вы идете на Мид, так как вы вначале чуть отстаете в Уровне. Но спустя минуты 3-4 вы уже обыгрываете по уровню игрока, который стоит на мидле. К тому времени у вас уже прокачаны койлы и вас много душ, и вы уже можете ходить убивать и хорошо фармить.
  • Использование койлов (Тактика 3)

    Основы.

    СФ это койлы, как бы вы хорошо им не играли, если не можете попадать койлами, то вам стоит играть кем-нибудь другим. Потому что бить рукой могут все, нажать на ульт когда нужно - тоже особого труда не составляет, а вот койлами жарить в начале-середине игры - это задача по сложнее. Прежде чем впервые выйти СФом на мид, вам стоит потренироваться в более безопасном месте, скажем игре с ботами. Выучите дальность каждого койла и научитесь примерно быстро их применять по бегущим целям. И это ещё не основы.
    Основами удачного попадания койлами является 2 навыка: умение отменять койлы и умение быстро поворачивать героя в нужную сторону. Отменять койлы надо всегда и на автомате, только если вы понимаете что не попадете. Для этого надо чуть-чуть реакции. Враги не стоят на месте, они будут стараться увернуться от койлов, поэтому нажимайте S - отменяйте койл и корректируйте направление. Разворачивать героя в нужную сторону поначалу вам будет помогать атака рукой, но позже вам придется разворачивать героев "по всякому", чтобы поражать врагов через текстуры/непроходимый рельеф. Этому можно научиться только на практике. Нажимайте под модельку героя для разворота на месте, с небольшим отводом курсора в ту сторону в которую хотите развернуться. Иногда придется сделать шажок назад/в сторону чтобы развернуть как надо, но всё это надо делать быстро.

    Психология жертвы.

    Для того чтобы убить врага стоящего скажем против вас на миде мало умения попадать койлами. У сфа нету стана, нету прыжка - в случае опасности враг просто убежит. Главная ошибка которую делают начинающие неверы - это предсказуемость. Такие сф начинают с дальнего койла, потом подходят если успевают дают средний и потом цель убегает - всё. Действуйте иначе.
    Подсчитайте сколько необходимо для убийства цели. Если цель на 100% хп, то лучше дайте дальний койл и подождите 10 секунд чтобы цель была ранена. Именно 1 койл а не 2, так чтобы не спугнуть или не заставить выпить фласку. Если вы раните врага 1 койлом, то враг не будет пить фласку, т.к. хп снято ещё недостаточно много. Скорее он просто откусит танго. Нам надо чтобы враг был ранен.
    Время убивать, действуем так (враг ренж): подходим немного ближе и делаем удар рукой, как будто идем на обмен ударами. Враг вам ответит и в этот момент, долю секунды - вам надо отменить второй свой удар и сделать маленький шажок вперед. Обычно враг не отменяет свою первую атаку или опаздывает. Этой секунды хватает чтобы вы успели дать ближний койл. Всё - враг спекся, теперь нельзя дать ему уйти. Увидев ваш ход враг начинает запоздало отходить, но вы уже кастуете средний и дальний койл. Враг может вилять, но S и корректировка направления не даст ему отойти. Если после первого койла враг не стал убегать, то даём ему средний и бьём рукой. 
    Время убивать (враг милишник): немного накоциваем врага, держим его хп так чтобы можно было убить с трех койлов (на 2 враг врядли подойдет) Слишком врага не накоциваем иначе он будет бояться подходить. Далее против нас например кунка или чтото вроде него. Когда кунка подходит добивать крипа мы резко выходим с хайграунда и даём ему ближний койл, дальше осталось дать ещё 2 когда он будет убегать или, если он будет драться то мы отступим - он тоже развернется и койлы в догонку. Также действуем при попытке убить нас. Исключение - пудж. Пуджа надо держать раскоцанным или держаться от него подальше. Прячьтесь за крипов чтобы пудж не мог кинуть хук, а если он в наглую пойдет на вас, то его недостающие хп + 2 койла и вы сможете добить пуджа рукой.

    Неожиданные койлы.

    Лучше всего бить врага койлами из темноты или с возвышенности. Обычно игроки даже не успевают остановиться как получают весь раскаст. У меня было много раз, как убегая раненным я останавливался и враг просто выбегал на все три койла. Такое вы не сможете промутить в "открытую", т.к. враг не идиот и по дорожке смерти не побежит. При этом дальний койл применяйте несколько позже чем надо, за ним сразу средний и ближний. Это хорошо делается если у вас есть мобильность даггер/лотар/мом и тд.

Дружественные герои

Dark Seer

Эти герои смогут собрать всех врагов в кучу, а это полезно для нашего прокаста.

Sven

Различные дизейблеры, инициаторы позволяющие проще жить, бить, осуществлять раскаст и усилить его.

Naga Siren

Ее ульт остановит всех врагов, мы спокойной подойдем и раскастуем ульт.

Vengeful Spirit

Обладает станом, так же имеется аура на +36% к урону и способность, которая снижает броню на 5. Со всеми итемами и пассивкой СФ-а, мы практически "раздеваем" вражеского героя, делая его легкой добычей.

Mirana

Инвиз на всю команду, поможет зайти в замес/выйти из него.

Враждебные герои

Nyx Assassin

Его прокаст смертелен для СФ. Нужно добавить, что инвизеры опасны только если их не контрить вардами/гемом/пылью.

Faceless Void

Этот герой со своим башем, неплохим дамагом, а так же шансом на резист любого урона, может стать серьезным соперником.

Tinker

Доставляет неприятности на ранних этапах, в мид-гейме довольно противный со своими прокастами.

Drow Ranger

Если она расфармлена, то дает серьезный урон. Главный ее плюс против нас - АОЕ-сало, которое помешает скастовать ульт.

Beastmaster

Ульт собьет каст ульта даже под БКБ. Урона не нанесет, а вот сбить - собьет.

Kunkka

Харрас на лайне не даст нам покоя, метко брошенный торент и корабль не дадут уйти.

Видео-гайды