Enigma

Сила 17 + 2.10
Ловкость 14 + 1.00
Интелект 20 + 3.40
Урон 22 - 28
Броня 3.96
Скорость 300

Описание героя

О происхождении Enigma неизвестно ровным счетом ничего. Со старых времен остались только истории и легенды, причем большинство из них даже не похожи на правду. По сути, Enigma — это великая загадка для тех, кому достаточно лишь описания: он невероятно могущественный поглотитель миров. Он — дитя пустоты, иногда материальный, а иногда — бесплотный. Чудище, живущее меж двух измерений. Одни говорят, что раньше он был великим алхимиком, пытавшимся раскрыть секреты вселенной, но был проклят за свою заносчивость. Другие говорят, что он древнее древних, существо из неведомой материи, сама бездна, голос тьмы. Старые легенды вообще гласят, что он — первая взорвавшаяся звезда, разумная черная дыра — его цели неизвестны, его действия безжалостны — он сама сила, низвергнувшаяся на этот мир.

Скилы героя и их описание

Enigma - Malefice

Концентрирует ненависть Enigma на цели, в результате чего та будет получать урон с течением времени и каждые 2 секунды оглушаться. 

Способность Направленная на юнита
Тип урона Магический
Расход маны 110 / 130 / 150 / 160
Перезарядка 15
Длительность оглушения 0.25 / 0.5 / 0.75 / 1
Урона за удар 30 / 50 / 70 / 90
Оглушений 3

Enigma - Demonic Conversion

Разделяет крипа на эйдолонов, находящихся под контролем Enigma. Несколько успешных атак позволяет им размножится, полностью восстановив здоровье.

Способность Направленная на юнита
Расход маны 170
Перезарядка 35
Атак для размножения 6 / 6 / 6 / 6
Здоровье для Эйдолонов 180 / 200 / 220 / 240
Урон Эйдолонов 20 / 28 / 38 / 47
Скорость передвижения Эйдолонов 260 / 280 / 300 / 320
Длительность 35

Enigma - Midnight Pulse

Пропитывает местность черной магией, которая наносит врагам урон, зависящий от их максимального здоровья.

Способность Направленная на точку
Тип урона Магический
Расход маны 95 / 110 / 125 / 140
Перезарядка 35
Радиус 600
Урона в секунду 3% / 3.75% / 4.5% / 5.25%
Длительность 11

Enigma - Black Hole

Прерываемая — призывает воронку, засасывающую всех врагов, находящихся вблизи. При этом противники не могут двигаться, атаковать и применять заклинания. Чем ближе враг к центру дыры, тем больше урона он получает.

Способность Прерываемая, направленная на точку
Тип урона Магический
Расход маны 250 / 350 / 450
Перезарядка 200 / 180 / 160
Радиус 500
Урон в секунду 55 / 110 / 165
Длительность 4

Основной Скилл Билд

2479
1358
10121314
61116
15171819202122232425

Айтембилд

Первые артефакты:
По ситуации:
Первый закуп (1):
Первый закуп (2):

Тактики

Enigma - сильный маг, способный неплохо смотреться в разных ролях. Он может быть хорошим пушером, а так же неплохим саппортом при гангах и неплохо смотреться в замесах. Очень часто фармится в лесу, поэтому если союзник сможет выстоять против двух героев, то смело отправляйтесь в лес. Лесной фарм у него неплохой и качается он там благодаря своим помощникам.

  • Общая тактика (Тактика 1)

    Начало.
     
    Нужно запомнить одну простую вещь — Энигме нужен фарм и только фарм, в начале игры. После приобретения ульты, можно идти гангать. Полезным будут и прогулки по лесу. Во всем этом помогут наши саммоны, не забывайте про них на ранней стадии игры и вы будете в плюсе.

    Середина.

    В середине игры очень хорошо раскрывается истинная сила Энигмы. С помощью дагера  и точного расчета приземления, можно застать врага в расплох, но нужно помнить, что дагер требует маны и будет очень грустно, если после прыжка у вас не хватит маны на ульту. Не только ульта решает весь исход битвы, но так же и стан, каждые две секунды . Эти две способности могут творить чудеса на поле боя.

    Под конец.

    В поздней игре, при данной сборке предметов, наш чамп имеет отличный урон и не плохую живучесть, но не стоит этим увлекаться. Помните, что Энигма больше командный герой, чем одиночный, а из этого следует, что под конец игры, вы должны быть привязаны к тиме, так как ваша сила нужна именно там.

    На лайне.

    Как только мы встретили первую пачку вражеских крипов сразу превращаем одного мили вражеского крипа в энигмят. Если мы не успели заблочить крипов и к моменту нашего подхода к крипам первый мили-крип врага уже почти убит и вы наврядли успеете его добить, то превращаем, если вы подошли в одно время - в энигмят целенького крипа. Это важно, потому что наша цель как можно быстрей нафармить на дагер и другие нужные нам арты, а это значит 90% добитых крипов.

    Вернемся к крипам из первой пачки: у нас есть 3 слабеньких саммона и уже 1 добитый крип (а это 20% от первой пачки, что уже неплохо:)). Берем всех саммонов и маму-энигму под общий контроль и понемногу харасим нашего героя-оппонента, пока наши крипы бьют вражеских. Как только хп вражеского крипа стало краснеть, перестаем атаковать нашей «армией» и ждем момента для ласт хита. Учитывая тот факт, что урон от энигмы и 3 саммонов достаточно большой, то шанс добить крипа очень велик. По той же тактике добиваем остальных крипов.

    Если наши крипы разфокусировались и примерно одинаково бьют, скажем, сразу 2 вражеских крипов, то подключитесь разок к атаке одного из крипов, потом ждите момента для ластхита (слово «ждите», конечно, громко сказано, ибо пройдет всего 1-2 секунды... но все же) и дальше добиваем сначала первого, а затем и второго несчастного крипа, у которого хп как раз подошли к красному.

    Почему мы превращаем ЧУЖИХ крипов в саммонов, а не своих, ведь так опыта меньше противнику? Да, опыта меньше, но нам получается меньше денег и плюс, мы вполне сможем сами добить своих помирающих крипов благодаря тем же саммонам.

    Запомните, НИКАКОЙ автоатаки, для нас это недопустимо, учитесь ластхитить, иначе смысл саммонов будет теряться - мы будем постоянно под вышкой противника, он будет отжираться, мы будем лишь немного долбить вышку, но денег зарабатывать почти не будем, а нам очень нужен фарм. При автоатаке вы НЕ сможете добить всех вражеских крипов и уж точно не добьете ни одного своего. Итак, мы контролируем хп вражеских крипов и удачно фармим, но у нас остается время, когда мы выжидаем момент для ластхита и именно его мы тратим на добивание наших крипов и на небольшой харас героя противника.
    Зачем ластхитить своих крипов? Когда мы добиваем своего крипа враг получает опыт, но в меньшем количестве чем если бы он убил сам или добили его крипы., и враг не получает никаких денег. В итоге, мы обгоним врага по лвлу и по артам.

    Мы разбили первую пачку, наши энигмята размножились и можно похарасить в наглую противника, т.к. время жизни наших саммонов уже подошло к концу и скоро они просто испарятся (опыт за это противник не получит, аналогия с иллюзиями, от убийства которых опыт также не идет). Но не забывайте, что от убийства саммонов враг тоже получает опыт и деньги, нельзя давать ему такую возможность, нужно стараться отводить своих энигмят если их атакуют (когда они еще не размножились, ведь они вскоре удвоятся и восстановят хп!) или добивать, если отвести уже нет возможности. Здесь, конечно, нужно хорошее микро, но после пары игр за Энигму все будет получаться.
  • Если мы идем сразу в лес (Тактика 2)

    Фармясь в лесу идем сначала в место, где нейтралы послабее, т.е. за скоржей это место респауна в середине в ближнем лесу (ниже первой вышки), а за сентов это нейтралы чуть ниже дальней вышки на миде.

    Почему начинаем с них? Потому что их мы быстро добьем и наши саммоны размножатся, а там можно и Кента и Урсу (нейтралов я имею ввиду) идти бить. Когда прокачаете хотя бы до 3 лвл самонов, то можно уже идти сразу на Кентов, но лучше все же по проверенной схеме).

    Когда хп 1 из вашего саммонов становится красным, отводим его от ударов нейтралов и они (нейтралы) агрятся на другого, потом отводим и его, таким образом получите максимум энигмят и быстро убьете крипов. Не теряйте времени при переходе от одних нейтралов к другим, вам должно хватить времени на зачистку 2 мест респауна с одного призыва саммонов и немного похарасить 3 пачку (это с 3 лвл саммонов).

    Не забывайте заглянуть в лес по пути домой (например после замеса с лоу хп), просто зайдите в лес, вызовите саммонов и чтобы не терять времени бегите хиляться на базу, деньги лишними не будут, хоть и опыт вы не получите, но все же.

    Простая истина, но очень важная – атакуйте всеми саммонами одного крипа! Не надо атакавать разных крипов, вы фокусите сначала одного, потом другого.
    Также можно поставить варды, для того чтобы себя обезопасить от Ганга, но в пабе можете и рискнуть, возможно еще и убьете этих гангеров.
  • Пуш (Тактика 3)

    Именно благодаря саммонам, Энигма так хорошо и быстро может пропушить лайн. Уже с 3 лвл мы будем прессовать вышку противника нашими маленькими синими друзьями (если стоим на лайне) или с 5 лвл выходим из лесу и помагаем в ганге лайна и сразу пуш энигмятами.

    Нужно отметить здесь одну вещь, когда саммоны размножились и вы со своими крипами подошли к вышке противника и в это время подошли крипы противника, то смело начинайте дамажить вышку, а не крипов (ваших крипов быстро растерзают под вышкой, и добить кого-то вы врядли успеете, а вот надамажите злополучному зиккурату нехило). Так минуте к 6-8 мы заберем первую вышку стоя соло а это еще 450 монет, что очень хорошо. Потом уже можно идти в лес и гангать параллельно, но это уже немного о другом...
    В любом пуше, естественно, вызываем саммонов. Если вы уже бьете вышку и вражеских крипов уже всех добили, а энигмят еще не кастанули, то смело превращаем своего крипа, которого атакует вышка (когда у крипа будет лоу хп) и сносим строение.
  • Вардинг (Тактика 4)

    Вардинг - под этим словом нужно понимать возможность разведать близлежащую территорию (от слова «вард», который, собственно, и помогает, обычно, контролировать передвижение по карте). Благодаря саммонам мы можем легко разведывать территорию. Когда наши энигмята размножились, можно смело отправить парочку в разные стороны, чтобы проверить, а нет ли поблизости врагов (миссы ведь редко пишут в пабе, а если пишут, то чаще не своевременно и поздно).

    Очень полезно контролить руны. Когда подходит время руны (каждые 2 минуты) отправьте на проверку синего друга и потом заберите руну в банку. Можно палить территорию с подъемов, если вы готовитесь ворваться с дагера и опасаетесь, что вас обойдут сзади/сбоку (но для этого надо заскочить в лес или перед засадой быть на лайне с крипами, что не всегда оптимально).

Дружественные герои

Jakiro

Под двумя ультимейтами враг не выдержит выданный нами ДПС.

Dark Seer

Cтянет врагов, а затем поставит стенку.

Sand King

2 ульты от нас обоих принесут нашей команде 5 фрагов за замес.

Luna

Мы юзаем ульт, посче чего Луна юзает свой и продолжает дамажить врагов с руки.

Queen of Pain

Пока колдуем блэкхол, квапа убивает врагов с прокаста.

Враждебные герои

Anti Mage

Враг почти абсолютно всех магов. Его стоит остерегаться.

Night Stalker

Повесит сайленс и замедление, а дальше просто убьет нас с руки.

Drow Ranger

Обладает сайленсом и высоким дамагом.

Sniper

Из-за своей очень большой дальности атаки, большая вероятность, что он не попадет в ультимейт, а из-за его пассивки на мини-баш, еще и сорвет нам ульт.

Rubick

Может украсть наш ульт.

Riki

Все герои, у которых есть инвиз.

Видео-гайды