Arc Warden

Сила 24 + 1.90
Ловкость 15 + 1.80
Интелект 24 + 2.10
Урон 25 - 35
Броня 0.1
Скорость 295

Описание героя

До начала всего в абсолютной пустоте обитала единая сущность — первородное сознание. Бесконечное, невероятное, оно следовало лишь своим загадочным целям. Вместе с громом, ознаменовавшим создание вселенной, раздался и треск: первородное сознание раскололось. Два самых крупных его осколка, которые много времени спустя прозовут Светом и Тьмой, открыли друг в друге злейших врагов, и посвятили всё свое существование полному уничтожению противника.

Война стала угрожать существованию едва зародившегося космоса, и тогда третий осколок изъявил желание вмешаться. Чистый разум, назвавший себя Зет, хотел прекратить этот хаос и восстановить единство бытия. Пораженный неизмеримой жестокостью братьев, Зет собрал все свои силы и одной яркой вспышкой одолел обе враждующие стороны. Два противника были сжаты воедино, пока не образовали космическое тело, отправленное кружить вокруг неизвестной планеты в далеком краю вселенной. Зет почти полностью лишился сил, но во вселенной воцарился порядок. Обратив свой взор на созданную темницу, Зет направил остатки сил на ее охрану. Многие тысячелетия страж оставался непоколебимым.

Планета расцветала, полная жизни и сует, освобожденная от мыслей об ужасах, таящихся под поверхностью ночного светила, и стараниях Зета их сдержать. Но когда внутренняя схватка дошла до такой силы, что поверхность спутника начала трещать по швам, Зет понял, что его истощенных сил больше не достаточно. Спутник разорвался на кусочки и выпустил на волю древних узников, жаждущих битвы.

Взрыв отбросил Зета на далекий край галактики, преобразив его сущность. Он разбился на множество осколков, лишенных единой формы и мысли, да удерживаемых лишь энергией парящего разума. Подавив чувство собственной разрозненности, Зет помчался в сторону возобновившейся битвы братьев. В этот раз он знал, что нужно делать. Чтобы положить конец вечной войне, призраков былого сознания нужно либо объединить, либо уничтожить…    

Скилы героя и их описание

Arc Warden - Flux

Охватывает одинокое вражеское существо нестабильной энергией, замедляя его скорость передвижения и нанося урон. Эффект блокируется, если цель приблизится к своему союзнику.

Способность Направленная на юнита
Действует на Врагов
Тип урона Магический
Расход маны 75
Перезарядка 20

Arc Warden - Magnetic Field

Создает круглое магнитное поле, дающее уклонение и дополнительную скорость атаки союзным героям и строениям внутри его.

Способность Направленная на область
Действует на Союзных героев и здания
Расход маны 110
Перезарядка 50
Дальность применения 900
Радиус 275
Доп. уклонение 100%
Доп. скорость атаки 50 / 60 / 70 / 80
Длительность 3.5 / 4 / 4.5 / 5

Arc Warden - Spark Wraith

Призывает призрачную искру, которая медленно материализуется и сторожит выделенную область. При появлении врага искра бросается на цель и наносит ей магический урон.

Способность Направленная на область
Действует на Врагов
Тип урона Магический
Расход маны 100 / 110 / 120 / 130
Перезарядка 4
Дальность применения 2000
Радиус 375
Задержка активации 3
Урон 150 / 200 / 250 / 300
Скорость искры 400
Длительность 50
Сквозь невоспр. к магии Нет

Arc Warden - Tempest Double

Сконцентрировав свои осколки в единую сущность, Arc Warden создает свою электрическую копию, которая может использовать все его способности и предметы. Копия появляется со сброшенным временем перезарядки способностей и предметов.

Способность Ненаправленная
Расход маны 30% / 15% / 0%
Расход здоровья 30% / 15% / 0%
Перезарядка 65 / 60 / 55
Длительность 20

Основной Скилл Билд

1457
3121314
28910
61116
15171819202122232425

Айтембилд

Первые артефакты:
По ситуации:
Первый закуп (1):
Первый закуп (2):

Тактики

Arc Warden — это герой с дальним типом атаки, основной характеристикой которого является Ловкость ловкость. Его первая способность, Flux, охватывает вражеского юнита на 6 секунд, замедляя его скорость передвижения и нанося урон, если он один. Эффект блокируется если в радиусе присутствует вражеский юнит. Вторая способность, Magnetic Field, генерирует поле, дающее 100% уклонения и дополнительную скорость атаки союзным героям и строениям внутри его. Третья способность, Spark Wraith, призывает Spark Wraith, который спустя 3 секунды полностью материализуется, и после вхождении вражеского юнита в область его действия, Spark Wraith наносит магический урон. Ультимативная способность, Tempest Double, создает свое воплощение на 20 секунд. Это воплощение может использовать любые способности и предметы, принадлежащие оригиналу, и появляется со здоровьем маной, оставшимися после произнесения заклинания.

  • Общая стратегия (Тактика 1)

    Сам по себе герой имеет слабые характеристики на старте взамен сильной магии. Малый реген хп и достаточный реген маны. Так же у него невероятно низкая основная характеристика, а так же маленький прирост остальных.
    Что мне нравится в зете, так это то, что, несмотря на изначальную задумку, мы всегда можем сменить роль по ходу игры.

    Лайн можно выбрать любой, однако следите по пику, что бы это было не в ущерб команде.

    Первым скилом обычно делаем выбор между Flux и Spark Wraith.
    Если вы хотите забрать рунку себе, то можно накинуть 3-4 призрака прямо на речку. Смельчака, рискнувшего все-таки заработать 100 голды ждет 450-600 дмг, что поможет нам отправить его в таверну уже в начале битвы. Однако, если вы на руне одни, а противников 3-4, то лучше отойдите и вкачайте Flux.

    Я предпочитаю пойти на мид, но с охотой его отдаю и смело отправляюсь в харду. Во-первых из Арка получится не самый лучший керри. У него скудный прирост характеристик, не самый высокий урон и вообще отсутствует начальная броня.
    Как сапорт - не самый худший вариант. Денег достаточно, что бы купить все для команды и даже немного себе. Однако, встанет вопрос о покупке мидаса. Стоять с керри и отнимать фарм? Или оставить покупку перчатки до минуты 15й? Лучше всего помочь сапортам немнго позже ,когда купите мидас и какой-нибудь сапожок. Желательно гривзы.

    Стоя в миду не забудьте купить себе ботл! Благодаря ему вы можете вообще не ходить на фонтан, ведь вас похилит иллюзия (если в вашей банке что-то осталось, конечно). Так же старайтесь сразу не растратить все тангусы. Иллюзия так же может передать их вам (или союзникам), как чужое танго.

    В харде стоять вполне комфортно, правда, не против триплы. Но не волнуйтесь за фарм - вы перефармите кого угодно, даже если получите мидас минуте к 13й (самое поздное, что я его получал).

    С первых минут игры мы можем сильно обижать противников. Однако не торопитесь тратить ману и подождите хотя бы 3го уровня. Начальный скиллбилд много зависит от игры. Где-то нам может пригодится наше поле, когда-то нет. Однако мы можем неплохо пугать противников.
    Следите за врагами, особенно за тонкими сапортами! Они обычно бегают туда-сюда, делают стаки, отводы или просто пытаются нас тычками гонять. Как только противник отойдет на несколько шагов от союников смело кидайте на него Flux. Он стоит мало, а начальный реген маны у нас достаточно высокий. Если противник фулл хп, то можете ударить его пару раз с руки и оставить, потом просто повторить сию операцию. Если хп у противника меньше половины и помощь к нему моментально подоспеть не успеет, можете разориться на Spark Wraith. Следите, куда бежит противник и заранее просчитывайте подготовку "мины". Обычно противники сразу отворачиваются от нее, пытаются обойти, так что используйте это, что бы бить с руки, пока он раздумывает - рискнуть убежать через Spark Wraith, подойти к крипам, что бы отключить Flux или выделывать финты, пока союзники спешат на помощь. Однако сильно не рискуйте, особенно, если нет вардов - у вас мало хп и нет брони. За стан вас многие убьют. Что и говорить - Зетом достаточно просто сделать фб, если противник постоянно ошибается.

    Ну вот вы стоите на линии, что же собирать? Первым делом всегда мидас . Ульта позволит нам удвоить приток золота с этого предмета, а если вы расторопный - то даже больше, ведь откат ульты даже на 6м лвл всего минута.

    Для пушера вариант всего один - тревела. Для керри можно купить фейзы, но вы все равно перейдете на первый вариант достаточно быстро. Для сапорта сойдут и гривзы . Однако не забывайте, что от них хил идет всего раз! На ману кд нет.

    Что же дальше? А дальше все сложней, ибо игра - вещь непредсказуемая.
    Для сапорта неплохи итемы гривзы, некрономикон, Еул,форс стафф да и многие другие. Основа, конечно, сапожок, алебарда и хекс, которые можно смело использовать дважды. Некры помогут девардить, ну и от инвизиров, а так же хороши в пуше. Так же можно в замесе закрыть глаза и дважды прожать некров - вражеский керри (а-ля свен) завалит скелетиков, получа 1600 дмг в лоб.

Дружественные герои

Tusk

Прячет нас в шар его шарды позволют поставить ловушку прямо под ноги зажатому врагу.

Vengeful Spirit

Винга имеет полезную для нас ауру и возможность сейвить свапом

Earthshaker

ЕС держит в контроле достаточно долго чтобы мы смогли положить мину под ноги вражескому герою.

Bane

Финсгрип и слип полезны потому что за время из действия мы можем разместить под ноги врагу третью абилку.

Враждебные герои

Queen of Pain

Мы очень тонкий персонаж в ранней игре, так что нам стоит опасатся героев с мощным прокастом в ранней игре типо Квопы.

Night Stalker

Ночью мы легкая цель дял сталкера.

Sven

Наша тонкость и отсутсвие брони на первых минутах делают нас легкой целью для свена.

Ember Spirit

Ембер имеет отличный скилсет для того чтобы уничтожать нас на линии и наказывать за малейшую мисспозицию.

Earthshaker

ЕС может продержать нас в контроле достаточно чтобы нас разобрали его союзники.

Видео-гайды