Фундаментальный гайд по игре на позиции support

Вступление

Всем читающим привет. Причина написания этого руководства - массовое отсутствие желаний играть саппортом в РММ. Практически НИКТО не хочет играть саппортом, дабы не отдавать возможность "тащить" в непонятные руки, либо вообще сомневаются в важности 4-5-х ролей игры. Это та самая роль, которая будет доступна вам в КАЖДОЙ из игр. Ведь зачастую играя саппортом,  вы, маловероятно, будете делать рампейджи, да что там говорить, ваше КДА может быть практически минимальным, а почти все ваши деньги будут уходить на поддержку команды. Выделяют только один мотив играть саппортом - это играть на победу и зачастую играют только принужденно, без особого желания и интереса. Редко можно пронаблюдать действительно эффективное исполнение связки героев поддержки, которая может выиграть игру практически в соло. Если на стримах твича можно в основном пронаблюдать за гемплеями на кор-позициях, то игре саппорта обучиться будет немного сложнее. 
Это не гайд, который расскажет вам, какие действия необходимо выполнять в конкретное игровое время. Я попытаюсь дать вам основы, которые, как я надеюсь, помогут вам развить самостоятельное приятие наиболее качественных решений, в конкретный игровой момент, что немало зависит и от вашего игрового опыта. Если вы не нашли ответов на возникшие у вас вопросы, можете задавать их в комментарии.

Заранее прошу прощение, за замену текстур деревьев. Мне кажется, что так будут видны участки, которые были бы вне видимости.

Кто такой саппорт

Саппортинг - это не просто покупка расходуемых артефактов и защита керри-героев, это также и поддержание тактического преимущества для всей команды. Зачастую всем новичкам советуют начинать изучать игру именно с позиции поддержки. В принципе, можно с этим согласиться. На низких уровнях игры работают практически все сборки и герои. А поддержка героев практически бессмысленна, можно просто бегать, не делая ничего, пока ваши друзья выиграют вам игру. На таком уровне игры убийство врагов является единственным путем к победе, а каждую минуту происходит по 2-3 непонятных размена, которые ликвидирую все то преимущество, которое мог бы обеспечит качественный саппортинг. Однако, для игры на высоком уровне необходимо пытаться максимально чувствовать игру от лица каждого героя, что невозможно, если нету игрового опыта на других игровых позициях. Ведь всегда лучше знать, чего будет лучше для врагов и союзников, чем не знать. Поэтому, после того, как вы примерно выучили названия всех героев и примерный набор способностей, научитесь хоть какой-то игре на первых игровых позициях, что позволит вам лучше чувствовать игровые ситуации. После этого, играя саппортом, вы будете уже лучше понимать, чем помогать вашим корам и, что нужно делать в конкретный момент, а чего не нужно.

Хороший саппорт тот, кто приносит максимальную пользу команде и оказывается вовремя в нужном месте.

Игровые позиции

Ресурсы в доте 2 ограничены, поэтому по количеству получаемого фарма 5 героев команды можно разделить на 5 соответствующих позиций. 1 - Керри, 2 - Мидер, 3 - Хардлайн, 4 - Семи-саппорт, 5 - Фул-саппорт.

Фул-саппорт оставляет практически все позиции для фарма и опыта остальной команде. А основные его вложения - это:

  • Покупка расходуемых айтемов для команды ( smoke_of_deceit.jpg   town_portal_scroll.jpg   dust_of_appearance.jpg   animal_courier.jpg   flying_courier.jpg   observer_ward.jpg   sentry_ward.jpg  )
  • Приобретение раннего  town_portal_scroll.jpg  для помощи союзным героям на остальных линиях, в случае вражеских нападений
  • Покупка дешевых саппорт-айтемов, которые вы можете себе позволить ( urn_of_shadows.jpg   tranquil_boots.jpg arcane_boots.jpg  solar_crest.jpg   aether_lens.jpg glimmer_cape.jpg force_staff.jpg gem_of_true_sight.jpg )

Семи-саппорт также оставляет позиции для фарма для трех первых позиций и иногда сам фармит точки, которые свободны в конкретный момент. Фарм для этой позиции является в приоритете после или на уровне основных задач саппорта, для покупки ключевых для героя артефактов ( blink_dagger.jpg   force_staff.jpg arcane_boots.jpg  mekansm.jpg   black_king_bar.jpg aghanims_scepter.jpg  и тд, позже разберем их детальнее). Также в задачи входит покупка расходуемых артефактов, когда саппорт 5-й позиции слишком бедный и не может себе их позволить.

Не бегайте двумя саппортами без артефактов. Старайтесь сразу договариваться о позициях, еще до пика, кто будет ответственным за варды и другие расходуемые айтемы, а кто подфармливать и выходить в серьезные артефакты, чтобы не оба саппорта были слишком бедными, а кто-то один из них. Иначе вам будет все сложнее и сложнее удерживать темп игры.

Тактический план и расстановка линий

1. Самые популярные следующие игровые схемы: пуши, ганги, игра через лейт-кора, через двух коров, либо даже через трех. Между ними нету четких граней и при всем желании можно даже в игре как-то перестраиваться с одного плана на другой. Разберем их детальнее.

  • Пуш - лайнап, который целится на снос башен в ранней стадии игры, накопление за счет этого преимущества, с которым команда пытается закончить игру. В данном лайнапе жадные саппорты могут получить много выгоды с командного преимущества. Как правило, этот план используется для наказания пиков жадных героев, сильно зависящих от фарма, которые раскрывают свой потенциал уже на поздней стадии игры. 
  • Ганг-дуэты - как правило, используются для накопления преимущества за счет ранних убийств, выигрыша наибольшего количества линий, а также наказания жадных героев, для которых смерть является огромной потерей и задержкой в развитии.
  • Игра через одного кор-героя - лайнап, в котором 4 героя играют на одного, для наращивания его максимального нетворса как можно скорее. В такой схеме необходимо наличие каких-то защитных саппортов, потому что в случае смерти вашего единственного кор-персонажа весь план на игру проваливается.
  • Игра через двух коров - схема, которая включает наличие двух керри-героев, которые зачастую усиливают друг-друга и являются больше сильными вместе, чем по отдельности. Подходят любые типы саппортов, все зависит только от вашей идеи и настроения.
  • Игра через трех коров - наиболее жадная схема из всех. Подходит при наличии явно слабых линий у врага,  либо такой же жадности, где все ваши три героя смогут получить свой фарм, и при максимальном затягивании игры в позднюю стадию вы будете иметь преимущество. Также вписываются любые типы саппортов, кроме жадных, что позволят выиграть все 3 линии на карте.

Больше трех кор-героев пикать не рекомендуется вообще, поскольку существует вариант, что даже при идеальном исполнении у вас все равно не получится победить. Если же вы в команде являетесь единственным саппортом - ваша позиция в игре под номером 5, поэтому не пытайтесь отнимать фарм у остальных 4 героев. 

2. Теперь необходимо расставить как-то ваших героев. Отличают 3 дефолтных типа расстановки линий: трипла в легкой, агрессивная трипла в сложной, дабл-линии.

Основные задачи триплы в легкой:

  • Фри-Фарм керри-героя
  • Лишение опыта и денег вражеского хардлайнера
  • Получение саппортами опыта и денег с отводов
  • Стаки больших лагерей нейтралов в своем лесу
  • Контроль ближнего рун-спота

Агрессивная трипла всегда играется на вашем хардлайне и преследует следующие цели:

  • Лишения фарма вражеского керри
  • Лишение фарма и опыта вражеских саппортов
  • Ограничение передвижений вражеских саппортов

Даблы могут разыгрываться, в принципе, на любой из линий. Дабла на легкой преследует все те же цели, что и трипла на легкой. Аналогично с даблой на сложной. Отличается только дабл-линия на миде, в основные задачи которой входит:

  • Лишение фарма вражеского мидера
  • Обеспечение фарма вашего мидера
  • Контроль двух рун-спотов
  • Стаки своего леса\эншентов

Следует понимать, что дабл-линии имеют несколько ограниченные возможности, в сравнении с триплой, однако, если и дабла в легкой может справится с поставленными задачами, то вы получаете дополнительную возможность выиграть больше преимущества со второй, выбранной другим саппортом, линии. Если ваши дела на начальной стадии не заладились, ваш керри-герой не получает необходимого фарма, иногда следует перестроится, либо же вообще покинуть линию. Поэтому, необходимо еще на стадии драфта рассчитывать все возможности и потенциал всех героев вашей команды относительно вражеской. 

Пик

Перед выбором героя желательно осознавать весь его возможный потенциал, преимущества и недостатки. Важно, чтобы герой мог вписываться в примерный план на игру и не выпадал с общей картины. Победа немало зависит и от того, каких героев вы берете и как они взаимодействуют друг с другом. Однако, стоит понимать, что один набор героев, который хорош в одной игре, может оказаться плохим в другой. Для саппорт-позиции лучше всего подходят герои, которые могут принести команде максимум импакта с минимальным количеством золота за счет своих способностей. Для примера: тот же  abyssal_blade.jpg , стоимостью 6750 золота, имеет способность стана на 2 секунды c кулдауном 60 секунд, что является несомненно важнейшим дизейблом, однако m_icon.jpg  с самого начала игры, с помощью ability1.jpg  может дизейблить с большего, чем эбиссал радиуса, с возможностью станить врагов, стоящих в ряд с гораздо меньшим КД. Одного урона команде не достаточно, чтобы выиграть тимфайт. Вы можете проиграть замес, не сделав ни одного удара, либо почти убить врага за 1 секунду, но напороться на грейв дазла и он будет жить еще 5, поэтому способности саппортов играют большую роль не только на начальной стадии. И это не единственная причина, по которой вашей команде не следует иметь 5 керри-героев. Вот набор героев, которые лучше всего, по моему мнению, подходят на роль саппорта (немного отличается от того, что предлагает Valve):

Сапчики

Выбирайте героев, которые будут как-то дополнять друг друга по скиллам и возможностям. Существует множество различных скиллов, которые в комбинации друг с другом выглядят существенно опаснее, нежели по отдельности. Скиллы, которыми сложно попасть несут гораздо большую опасность, нежели точечные заклинания, поэтому в сочетание к ним можно добирать способности, которые помогают фиксировать врагов для максимального эффекта.

Ниже преведен список наиболее пикаемых связок(5-я + 4-я позиция) саппортов текущей меты:

m_icon.jpg  /m_icon.jpg / m_icon.jpg / m_icon.jpg  +m_icon.jpg / m_icon.jpg  / m_icon.jpg  / m_icon.jpg  .

Помните, что милишными героями зонить врага гораздо сложнее, а иногда практически невозможно, следовательно их пик является очень ситуационный, а часто и вообще невыгодный.

Если же вы решили пойти саппортом в хардлинию, не стоит брать слишком мягких героев, либо героев, которые не могут никак помочь союзнику в случае вражеского нападения. Хардлайн хорошо усиливают такие персонажи, как  m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg m_icon.jpg  и действительно могут навязать сильную агрессию, которая может лишить фарма вражеского керри. Однако, не стоит забывать, что это и есть основная задача. Не стоит пытаться убивать саппортов, если вы не уверены, что сможете сделать это без размена для врагов.

Базовые советы

Перейдем, наконец-то, к игре. Вот несколько игровых советов:

  • Разменивайте свою жизнь вражескому керри на фраг над саппортом, только если вы можете получить за него опыт либо стрик за серию убийств. Также не стоит этого делать, когда второй вражеский саппорт рядом и получит за вас опыт, при вашем перевесе в уровне над ним, либо при наличии стрика у вас.
  • Держитесь вне вижена насколько это возможно, чтобы враги не могли четко определять ваше местонахождение, что заставит их играть намного пассивнее и даст вашей команде больше пространства
  • Не тратьте телепорт с фонтана на линию для получения опыта или денег, если скорость вашего появления там ничего не решает. Враги могут воспользоваться вашим КД на телепорте и гангать другие линии, где на союзные крики о помощи, вы сможете только попинговать своим КД и неспособностью оказаться в нужном месте в нужное время. 
  • Не изучайте способности просто так. Каждый герой имеет разные типы раскачки. Думайте и анализируйте, какие способности будут вам более выгодны в конкретном матчапе.
  • Не стойте на линиях без маны. Практически любой саппорт без маны практически превращается в крипа.
  • Всегда держите максимально безопасную позицию. Помните, что вы очень мягкие для врагов. Стойте не ближе всех к фронту, чтобы не умереть самым первым и не дать ни одного скила, и не далеко далеко от файта, чтобы успеть своевременно дать свои способности. Если вы будете выживать после файтов, вы будете получать драгоценный для вас опыт и золото. А упакованный саппорт - лучше, чем неупакованный. 
  • Следите за игровым временем (появление рун, смена дня и ночи, обновление вижена, откат долгих способностей врагов, на которых имеете тайминг)
  • Периодически проверяйте инвентарь врагов и прикидывайте тайминги появления артефактов. Часто враги пытаются нападать с появлением новых артефактов, которых вы еще не ожидаете ( blink_dagger.jpg   black_king_bar.jpg  и тд).
  • Старайтесь обращать свое внимание на любые возможные мелочи. Например, прибавление опыта возле ближних кемпов к реке, когда вы там пробегаете, что поможет определить нахождение врага, также дебаффы в статусах на себе и крипах, когда никого не видно на карте, что может позволить задетектить пробегающих в смоке врагов и тд.
  • Еще предлагаю вам 2 консольные команды, которые упростят вашу игру:
  1. dota_enable_range_finder 1 - добавляет стрелку после нажатия на способность, которая светится ярко-зеленым цветом, если курсор находится в радиусе применения способности.
  2. dota_minimap_hero_size 1200 - увеличивает значки героев на миникарте, что позволит гораздо легче засекать врагов на.
Начальный закуп

Первым делом, необходимо объединиться саппортам и совершить обязательные покупки:  animal_courier.jpg  observer_ward.jpg tango.jpg . Танго и вард можно запулить нуждающимся на других линиях, что уже облегчит их лайнинг. Мидеру будет достаточно не больше 2 запуленных танго, поскольку из-за большого их кулдауна, он может и не успеть использовать больше двух до полученияbottle.jpg . Следующие артефакты являются необязательными, но их наличие может быть полезным в определенных ситуациях:  sentry_ward.jpg   и  smoke_of_deceit.jpg . Игнорируя их, один из саппортов может приобрести сразу  boots_of_speed.jpg  . Однако, наличие  sentry_ward.jpg  позволит вам заблокировать 2 стратегических лягеря крипов, раздевардить свои, либо сразу разбить вражеские  observer_ward.jpg , что позволит вам скрытно перемещаться через леса и реку, что также позволяют  smoke_of_deceit.jpg . На остальные деньги следует купить достаточное количество healing_salve.jpg clarity.jpg , чтоб не бегать часто на фонтан за регеном, а также при остатке средств можно закупить какие-то статы в виде веток, в последующем апгрейде их в  magic_wand.jpg   либо  headdress.jpg  => mekansm.jpg  / vladmirs_offering.jpg .

Первые мувы

В самом начале вы можете уже предсказать примерную расстановку врагов в зависимости от их пика. Также есть маленькая вероятность убийства рошана до выхода крипов, которая определяется по наличию у врагов различных героев с саммонами, хилом, аурами на атаку или минус броню ( m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg  m_icon.jpg m_icon.jpg  и так далее).

Что можно сделать до выхода крипов на линии? Для большинства тактических мувов необходимо играть при отлаженной коммуникации всей команды. Вы можете забанить вражеские кемпы, в случае необходимости (наличие лесников в команде, либо героев, которые быстро развиваются в начале игры на стаках нейтралов\эншентов ( m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg   и тд), либо же простой бан кемпов, через которые саппорты могут совершать отводы и фармить их. Также можно предотвратить аналогичные баны своих кемпов, однако необходимо учитывать, что враги могут прийти впятером к вам и убить одинокого разведчика. Поэтому для максимальной безопасности, можно совершить телепорт, который в 6.86 продается по акционной цене в 75 зотола на ваш t1 тавер на легкой линии и сразу же поставить лайн-вард, который видит проход в ваш лес с вражеской хардлинии, законтрить который можно только невидимостью и смоком. Аналогично, при качественном килл-потенциале на первом лвл-е вашей команды, можно совершить ФБ (при наличии скиллов, которые позволят зацепить чем-то одинокого врага ( ability1.jpg   ability2.jpg   ability1.jpg   ability2.jpg  и тд). При успешной реализации фрага, можно даже попытаться урвать 2 баунти руны: для мидера и какого-нибудь второго героя команды.

Если враги имеют хороший ганг-потенциал, поставьте защитный вард на своем миду. Также желательно иметь вижен хоть на одну из рун. Все эти мувы и необходимо выполнить быстро, чтобы вы успели на рун-спот к 0:00 времени на таймере, поэтому старайтесь также делать ваш закуп на фонтане максимально быстро.


На что еще стоит обратить внимание: курьер до 3:00 (в это время НЕОБХОДИМО его улучшить, даже несмотря на то, что у вас есть деньги на   boots_of_speed.jpg , гораздо важнее инвестировать эти деньги в  flying_courier.jpg ) сильно уязвим. Если в наличии у врагов есть герои, которые могут покушаться на его убийство ( m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg и тд) и их не видно на карте, лучше  healing_salve.jpg  ,boots_of_speed.jpg  или bottle.jpg  мидера встретить возле т2 тавера и принести ему вручную, чтобы лишний раз не рисковать курьером. Аналогично, можно попытаться убить вражеского курьера, если есть подозрение, что вражеский мидер будет нести себе раннюю фласку или ботл.

Фишечка для экономии времени: если вы получили много урона до 3лвл (уровнем выше, ваш респаун будет длительностью больше, чем бежать до фонтана пешком+время на реген под аурой фонтана), то можете потратить все деньги на нужные вам ресурсы(обязательно сделайте это!) и отдаться нейтралам в лесу, выиграв некоторое время, потеряв при этом непотраченный остаток ненадежного золота.

Девардинг кемпов для отводов

Следующее, что вам необходимо совершить, это позаботиться, чтобы один из саппортов проверил спаун нейтралов на ближнем к легкой линии кемпе на 30-й секунде, тогда у вас будет еще отрезок в 30 секунд, чтобы разблокировать кемп для последующих отводов. Если вы не задевардите его в этот момент - не критично, это можно выполнить и позже. Однако, стоит понимать, что иногда враги блочат кемпы не только вардами, а и саммонами, собой и более интересными способами, вроде ракетки клокверка и тд. Чтобы разблокировать кемп, заблокированный вардами ( observer_ward.jpg  либо sentry_ward.jpg  ), необходимо уничтожить любые варды внутри спаунбокса (важно, чтобы не только вражеских вардов не было внутри периметра кемпа, но и своих). Кстати, с  изменениями карты в версии 6.86 не осталось таких точек на карте, вард в которых мог бы заблокировать одновременно 2 кемпа. Сразу скажу, что для девардинга вам необходимо знать только периметры спаунбоксов, а предложенные мной позиции для сентри-вардов всего лишь статистические и не всегда помогут обнаружить вражеский вард с помощью одного сентри(кроме пары случаев).

 Спойлер: Девардинг на темной стороне
Еще раз прошу прощения за замененные текстуры деревьев, но мне кажется, что так будут лучше видны области, которые загораживались бы ними.

Маленький кемп темной стороны

Красный прямоугольник по периметру кемпа - это и есть спаунбокс, варды внутри которого блокируют появление в нем крипов. Разблокировать его не всегда можно одним sentry_ward.jpg -вардом, но всегда можно разблокировать двумя. На скриншоте они обозначены красными цифрами. Сентри (1) (ставится в область, окруженную деревьями) - видит все самые часто располагаемые блок-варды(обозначенные желтым цветом), кроме одного, что под номером 2. Поэтому, если обнаружить вражеский блок-вард не удалось с помощью первого сентри, то придется потратить еще один. Однако, есть вероятность, что враг может и собой заслонить какую-то область. Часто, особенно невидимые герои, пытаются стать в область, где стоит обсервер-вард под номером 1, чтобы и заблокировать кемп на одну минуту без затрат на варды, и еще заставить вас потратить сентри на разблокировку кемпа.   

Второй темный кемп

Теперь разберем второй кемп, на который часто пулят крипов с предыдущего маленького кемпа. (Позже разберем это подробнее). Если вам необходимо его разблокировать (иногда и хардлайнер пользуется этим кемпом для отвода), то можно в сочетание с сентри-вардом (1), который используется в предыдущем случае, установить сентри (2) (устанавливается на обрыве с максимальным отклонением вниз), чтобы покрыть тру-сайтом практически весь спаун-бокс, однако остается один маленький уголок (1), где мы можем упустить вард. Также сентри (3) в центре треугольника с деревьев, конечно, видит неплохую область, но не видит мест, на которые ставят враги варды с реки (4 и 3). Случай на удачу. Все же можно делать двойной стак на маленьком кемпе и делать отводы через него, однако таким образом теряются 2 минуты.



 Спойлер: Девардинг на стороне света
Свет

Здесь ситуация немного сложнее. Вероятность разблокировки кемпа одним  sentry_ward.jpg  намного меньше, чем за темную сторону. Я предлгаю первый сентри-вард (2) в область между двумя крайними деревьями. Он видит почти весь спаун-бокс, однако остается немаленькое пространство в левой части кемпа, которое покрывает сентрик под номером (1). Популярные блок-варды обозначены желтым цветом. 

Теперь разберем второй кемп. Первый сентри-вард советую поставить в область в деревьях, как на скриншоте. Он позволяет обнаружить не только блок-варды, но и варды, которые хардлайнеры чаще всего ставят для защиты от гангов саппортов.

Еще один вард, на случай, если первого оказалось не достаточно, можно поставить обрыве, как на скриншоте ниже (ставьте максимально выше кемпа, чтобы случайно не попасть в спаунбокс). Это сочитание сентрей позволят практически в 99% случаев разбанить кемп. Также стоит обратить внимание на варды за деревьями, которые без вырубки леса можно и не обнаружить.




Правила лайнинга

Здесь я опишу самые стандартные задачи при дефолтной игре на своей легкой линии.

0. Перед стычкой крипов, саппорт может сразу позаботиться про качественный лайн-контроль, встретив ренжевого крипа с вражеской хардлинии, которого хардер, скорее всего, выпустит вперед, чтобы он умер первым и линия пушилась в его сторону. Для этого необходимо просто встретить пачку вражеских крипов, чтобы она на вас сагрилась. Ренж-крип остановится, для замаха по вам, а милишние крипы вновь выйдут вперед линии. 

1. Не воровать опыт у нашего керри. 

Вы, конечно же, можете разделить пачку-две крипов на двоих или троих героев, но основная идея этого пункта в том, что ваш керри не должен проседать по уровню с остальными кор-героями на карте. Поскольку, вражеский керри, обходящий вашего по уровню, начнет гораздо быстрее развиваться. Основной ваш начальный опыт будет капать с леса (отводов), возможных убийств, баунти рун. Но бегать по карте с 5 уровнем на 15-й минуте тоже не очень хороший результат. Поэтому, если чувствуете, что отстаете по развитию, найдите себе место(попросите), где можно безопасно подворовать уровень. Если же вам необходимо добить 1-2 крипа до какого-то предмета, будь-то  arcane_boots.jpg  , просто вежливо попросите своего керри уступить пару ласт-хитов, хороший игрок вам обязательно пойдет на встречу.

2. Гонять хардлайнера.

После каждой волны вражеских крипов выходите и наказывайте хардера за каждый подход опыту. Если вам удастся выгнать героя с низким уровнем с линии, ему придется искать себе другое место, чтобы как-то качаться, дав при этом вам абсолютную свободу действий на карте. 

ВАЖНО не стоять "афк" (стоять и не спамить нюками, когда у вас 3 кларити в запасе и тд). Даже, если вы не убиваете хардера за весь прокаст триплы, не жалейте его скинуть, ведь если вы не убьете героя первый раз, то вероятно сделаете это за второй, либо просто выбьете с него весь хил и он больше не подставится. Если хардлайнер вам ничего не может противопоставить на первом его уровне, то смело спамьте его тычками и спэлами и пополняйтесь с кларити, чтобы выбить весь его запас хила. Если вы будете ждать lvl-up'a, скорее всего хардлайнер при таком раскладе будет уже 3-м уровнем, что даст ему дополнительный разгон и дальше сражаться с ним будет тяжелее в разы и может быть уже не столь безопасным. Вам важно обеспечить фри-фарм вашему керри-герою. А этого может и не происходить против раскаченного хардлайнера, что является следствием проигранной линии. А проигрывать 3х1 не очень-то и приятно, согласитесь.

Также, не стоит пытаться убивать героя под его тавером, если вы не уверены, что никто из врагов не прилетит на сэйв, где у вас не будет уже превосходства/возможности побега.

Фишечка: Иногда бывают случаи, когда хардлайнер уходит с хп на один удар и, казалось бы, вам просто не повезло. Но, если использовать все возможности вашего героя, вы можете выиграть это время, которого вам могло бы не хватить на ласт хит. Важно грамотно использовать время между последовательными анимациями атаки. Из-за низкой скорости атаки вашего героя на начальной стадии, между анимациями атаки существует время простоя, которое называется "время после атаки". Впомните, например, как вы фармите крипов в лесу и между каждым ударом стрейфитесь (перемещаетесь в разные стороны). Например ,  m_icon.jpg  имеет 0.7 секунды на анимацию после атаки, которую можно отменить любым действием. Поэтому, если кидать свои нюки между ударами либо перемещаться за это "время после атаки" на более удобную позицию для следующего удара, вы сможете выдать больше урона, чем простой автоатакой.

Старайтесь не давать хардеру пулить его крипов, что сдвинет линию под его башню. Если вы видите, что он пытается выпулить нейтральных крипов, всячески мешайте ему, проганяя его либо переагривайте нейтральным крипов на себя, не давая им выйти на линию.

При простом харасе врага, старатесь не райткликать его в радиусе 500 к вражеским крипам. Не стоит бежать к хардеру через райтклик на него, особенно если он не находится в радиусе вашей атаки. Бежим к нему нажимая на местность рядом с ним и райткликом на него только в радиусе вашей атаки. Это делается, чтобы не агрить вражеских крипов. Ваш милишный керри рискует не добить крипов, которые резко сагрились на вас, а также это приводит к пушу линии под вражеский тавер, где хардлайнеру намного безопаснее получать опыт и фармить. В случае, если это произошло, рекомендую сразу уйти на отвод. 

ЕСЛИ ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ВЫГНАТЬ ХАРДЛАЙНЕРА, не стоит просто стоять на линии и смотреть на него. Постарайтесь найти место, где бы вы могли принести максимум импакта, а не просто воровать опыт.

3. Отводы – наше все.

Тут сразу бесконечно плюсов. Первая — фарм и опыт для нас, который нам критически необходим. Вторая — отнятие опыта и золота у хардера, который ему критически необходим. Вдобавок к этому, хардер чувствует себя тем безопаснее, чем ближе он к своему таверу. Поэтому стоит держать линию примерно на небольшом расстоянии ОТ максимального радиуса атаки вашей башни ДО бокового магазина, чтобы и башня тычками не пушила линию и хардлайнер не мог безопасно подходить и нахаляву собирать опыт. Если линия случайно пропушилась вперед (дальше бокового магазина), следует отвести ваших крипов с линии в лес, чтобы они все там умерли(!).

 Спойлер: Есть несколько способов для этого.

A7KT8WPn2Ek.jpg

Выше представлена карта предыдущей версии, однако особой сути к нынешней версией не меняет. Желтым кругом представлены маленькие кемпы, которые следует агрить на 15/45-й секунде каждой минуты и выводить на линию. Если до этого стакнуть их на 53-й секунде, то все ваши крипы умрут на этом спауне и не придется их перепуливать на другой кемп. Если у вас не было возможности стакнуть, то крипов придется перепуливать на другой кемп. Как это делать? На карте отмечены кемпы, к которым белой линией указан путь. Вам необходимо уже стоять возле них, а когда в нейтральных крипов, которых бьют ваши крипы, остается в сумме 400-450 хп (чаще всего это один фуловый крип) необходимо сагрить следующих крипов и подвести к своим, что перепулить ваших крипов на них. Важно дать вижен на нейтралов, чтобы ваши крипы знали, куда им идти, иначе они развернутся. За сторону света необходимо иметь танго или героев, которые могут уничтожать деревья ( m_icon.jpg   m_icon.jpg  и тд), чтобы проложить прямой путь напрямую от кемпа к кемпу. Денайте своих крипов на отводах, а вражеских только ластхитьте, что повысит вероятность того, что все ваши крипы умрут и не вернутся обратно на линию.

На 21/51-й секунде можно делать отвод через кемп, который находится возле реки, но это получится, если линия пропушена вперед под вражеский тавер. Посмотрите какие-то подробные видеогайды, как это делается подробнее и потренируйтесь выполнять отводы на пустой карте, поначалу не всегда у вас будет получаться, а каждый неудачный такой пул "немного руинит линию" для вашего керри.

Скорее всего, хардлайнер попробует своровать ваш опыт, который вы можете получить с отвода, либо помешать вам перепулить ваших выживших крипов на следующий большой кемп нейтралов. Поэтому, вторым саппортом, который не делает этот самый отвод, следует отгонять хардера, чтобы он не переагрил ваших крипов на себя и не ушел с ними к себе под тавер.



Запомните, что отвод, который не убивает всех ваших крипов через нейтралов, в простонародье так званный "одинарный отвод" – это две пачки ваших крипов на линии против одной вражеской, также дополнительная экспа вражескому герою, которая грядет прям к нему прям под тавер, в самое безопасное место (после фонтана), также это, скорее всего, 1 репорт на ваш профиль)))0). Целенаправленно этот отвод выполняется только для запланированного пуша, например, с седьмой и кратной семи пачкой крипов, в которой участвует катапульта.

НО не всегда эти отводы нужно совершать. Если линия и так пушится к нам, либо находится чуть дальше радиуса атаки вашей башни и не пушится к врагу, то делать их стоит на свое усмотрение. С одной стороны это дополнительный опыт и золото для вас, а с другой стороны есть очень высокая вероятность дайва врага за тавер, пока вы фармите крипов на отводе, к тому же и сам тавер начинает проседать, не все герои могут танчить крипов, не теряя много хп, а также вашему керри придется ластхитить под тавером.

Можно помогать добивать крипов своему керри под т1 тавером, чтобы он не пропускал, и без того, всегда нелишнее золото. Если у вас от 45 до 75 урона, делая удар по ренж-крипу(+2 удара от тавера) наш керри ластхитит его с удара. На катапульты необходим один удар от 60 до 100 урона между тычками тавера + ластхит керри либо два удара уроном до 60(+2 удара тавера). На милишных крипов тавер тратит 5 ударов, в которых немалую роль играет рандом, поэтому оставьте эту заботу для нашего кора.

4. Стакайте леса

Стакая крипов в лесу вы увеличиваете преимущество команды по золоту и опыту. Думаю подробно расписывать, как это происходит не нужно. Просто по золоту 2 стакнутых лагеря больших крипов примерно равносильно золоту, которое ваш керри получит за фраг над вражеским саппорт-героем, без стрика. Особенно эффективно, если есть в наличии герои, которые могут быстро фармить эти кемпы. Однако приоритет этого пункта далеко не самый первый над остальными. Стакайте леса, когда вы ничем не можете помочь на линии, либо когда вы проходите через лес под конец каждой минуты, например, для чека руны или по пути на фонтан\с фонтана. На карте ниже можно увидеть точные тайминги для стаков нейтралов.

 Спойлер: Лагеря больших крипов
 Приоритетными должны стать большие кемпы крипов или эншенты. За них ваши коры могут получить больше денег и опыта. Ниже на карте отмечены лагеря больших крипов:

 



Следует понимать, что вражеские герои могут играть аналогично вам. Вы можете фармить не только собственные стаки лесов, но и вражеские. Если вы знаете исходя из какой-то разведки\вардов о вражеских стаках, можно попытаться зафармить их вашей командой. Однако стоит быть осторожным, выполняя такие заходы на вражескую половину карты, враги скорее всего пытаются защитить "свое потенциальное богатство".

Также, против героев, которые могут легко фармить эншентов, советую блокировать эти кемпы, что гораздо ослабит их развитие. Соответственно, при наличии таких героев у вас, необходимо позаботиться о своей возможности стакать этот кемп. 

 Спойлер: Девардинг/блок эншентов
Эншентов стороны света можно разбанить с помощью одного сентри-варда. Ориентиры - вертикальная линия от камня, который возле факела сверху до пересечения с горизонтальной линией от куста, что находится под вторым факелом. Стоит обратить внимание на блок-вард, который спрятан в деревьях (к нему есть проход через верх).

Спаунбокс эншентов за тьму немного больше, чем за светлую сторону, поэтому одним сентри-вардом не всегда можно обойтись. Первый ставится между двумя самыми верхними деревьями, что растут чуть выше крипов. Ни в коем случае не заходите в сам кемп, чтобы поставить этот сентри - есть вероятность, что эншенты просто запрут вас в углу и вы не сможете выбраться, поэтому ставьте его с хайграунда. Стоит обратить внимание на блок-вард, который ставится на ХГ в правом верхнем углу. Если блок-вард все же не обнаружили, второй сентри ставьте в деревьях, что возле левого нижнего угла кемпа, как на скриншоте и проверьте этот угол.

 

5. Чек рун 

Стакнув какой-то кемп во время парных минут таймера либо после какого-то отвода выходите на проверку ближней руны. Делайте это всякий раз, когда на линии ваш керри может справиться и без вашей поддержки. Иногда вам придется отвлечься на контроль руны, даже если сам ваш керри не сможет без вас продолжать находиться на линии. Предупреждайте его в этом случае. В ущерб вашему керри вы можете помочь этим мувом герою на вашем центре. Так что думайте, кому помощь, за тот небольшой промежуток времени, будет важнее. Каждую подобранную руну используйте эффективно: иллюзии – стаки леса, харас на линии, разведка; хаст/инвиз — ганг.

6. Ганги\Смоуки\Телепорты

Положительные эффекты:

  • Фраг-потенциал на линиях
  • Возможность контр-ганга либо защита своих героев на других линиях.
  • Вынуждение перетяжки вражеских саппортов

Отрицательные эффекты:

  • Вы оставляете покинутую линию уязвимой к гангам и пушам
  • Теряете золото и опыт, который могли бы получить за это время
  • Даете возможность получения опыта и фарма врагу

Если вы видите, что ваш керри фри-фармит и может уже постоять 1х1 из-за преимущества, обеспеченного вами, можно помочь вашему мидеру/хардлайнеру в фраге. Особенно эффективно с подходящей для этого руной, смоком либо телепортом. Но будьте осторожны, если о ваших передвижениях будут в курсе враги, они могут подготовить качественный байт/засаду, где вас встретят с преимуществом по скилам/героям, либо нападут на покинутую вами линию. Ночь также играет хорошую роль во внезапных нападениях. Поэтому старайтесь не только атаковать врагов в это время, но и обезопасить свои линии. Купите ранние телепорты, чтобы сейвить своих героев на всех линиях - это не только поможет спасти кому-то жизнь, но и сделать фраг на каких-то агрессорах, наказав их за излишнюю наглость. Команда, саппорты которой стоят «афк» - не пытаются сейвить команду/не нападают сами/не отводят/просто воруют опыт, с этого периода обычно начинает проигрывать.

Всегда оценивайте игру от позиции врагов. Самая простая ситуация: например, вы видите, как вражеский баратрум возродится через 1 секунду. Постарайтесь сразу визуально оценить вражеские позиции и возможный чарж от баратрума. Можно сотворить отличный байт и встретить врагов, а не просто попинговать на своего героя и сказать, что не наго идет разбег.

7. Конец начальной стадии.

Вы не должны забывать, все-таки вы являетесь героем поддержки. Поэтому совершайте минимум соло передвижений по карте, где вас могут легко убить. Единственное хорошее окно для соло фарма денег на линии – когда керри покидает линию, уходя в лес. Любой наш мув/шаг должен приносить пользу команде, либо в случае неудачи, чтобы, хотя бы, мотив поступка был оправдан. Если вы не делаете ничего, например, стоите и денаите своих крипов на пустом от врагов лайне, когда ваш керри ластхитит вражеских, вы ничем ему не помогаете, вы просто теряете потенциал героя. 

7,5. Если враги имеют героев, которые могут в соло убивать ваших коров до появления нужных им артефактов, не давая им сплит-пушить либо в соло фармить линию\лес(например  m_icon.jpg   с  orchid_malevolence.jpg ,  m_icon.jpg  с  shadow_blade.jpg  и тд), старайтесь передвигаться по карте по схеме 3+2, чтобы всегда иметь возможность подсейвить друг друга.

Игра против неприятных хардлиний

Отдельная ситуация, которая может поставить саппортов в недоумение. 

Разберем несколько ситуаций:

1. Против вас 1 герой: типичная ситуация, которая подробно описана выше, можно играть с одним саппортом на легкой, отправляя второго роумить либо помогать на другую линию. Против довольно таки сильных хардлайнеров ( m_icon.jpg   m_icon.jpg   и тд) желательно иметь парочку саппортов в помощь своему керри, которые смогут позонить врага на начальной стадии, не давая быстро получить уровень, иначе ваш керри рискует остаться без фарма не по своей вине и вообще потерять башню на ранней стадии.

2. Против вас рандомная дабла саппорта с керри: при наличии триплы выигрываем за счет преимущества в количестве героев, не допуская керри противников к фарму. Нападаем прокастом на одного с героев, в зависимости от ситуации. Враги должны быть наказаны за такой подход к игре с самого первого уровня.

3. Против вас действительно агрессивная связка, которую сложно наказывать и она может лишить фарма ( m_icon.jpg  + m_icon.jpg  , m_icon.jpg  + m_icon.jpg   и тд): применяются различные тактики. Желательно не иметь лесника либо роум героев, которые еще больше ослабят вашу легкую линию. Основная идея - это выиграть линию за счет опыта. Если сделать достаточно большое количество отводов и не дать врагам сделать их, вы сможете обогнать их на целый уровень, а то и два. Но для этого следует пушить линию вперед, чтобы не проседал ваш тавр, а враги не смогли дайвить под него с их волнами крипов. Другой подход - это поменяться линиями с хардлайнером.

4. Против вас трипла, которая комбинацией убивает любого, кто попадает в ренж ее атаки:

Лучше сразу доджить эту линию, отправившись изначально в хардлайн. Такая трипла читается по наличию в пике жадных хардеров либо вообще соло-керри, которые спокойно могут играть 1х1 против вашего хардера за счет того, что стоят на легкой линии. Также желательно не иметь чересчур гриди-керри и саппортов. Зато желательно иметь саппортов, которые могут сейвить союзников от этого самого прокаста триплы. Если вы уж столкнулись 3х3 лицом к лицу, важно максимально четко и координированно сыграть. Если вы сможете не подставляться, отводить крипов, либо вообще самим нападать на врагов и убивать без невыгодных для вас разменов, то проигрыш вражеской трипл-линии может поставить под удар всю вражескую команду.

Вардинг

Если вы видете карту, то вы получаете намного больше свободы действий, можете предотвратить вражеские нападения, проверять инвентарь врагов, вам легче навязывать игру. Очевидно, преимуществ много. Но стоит грамотно распоряжаться вард-ресурсами, которые ограничены, чтобы враги не просто нахаляву девардили. Выберайте интересные позиции, которые будут видеть много передвижений и которые не просто обнаружить врагу. Старайтесь не ставить варды на виду у врага, поскольку долго они не проживут. Фул-саппортом желательно поместить варды в слот быстрой покупки и брать их по мере появления в магазине.

Основные точки на этой стадии лайнинга-мидгейма – это видимость реки, возможных заходов в лес, лайн-варды, рошан. Любой вард, который собирает какую-то информацию - полезен. Поэтому просто смотрите на карту и думайте, где вам нужно обладать видимостью в данный момент игры. Не забывайте девардить вражеский вижен, чтобы иметь преимущество в мап-контроле над врагами, что дает намного больше пространства для вашей команды. Ниже представлена карта основных вард-точек текущей версии карты.

Но если вы ставили вард, а вас убили, скорее всего(не всегда) — это ваша ошибка. Когда необходимо ставить варды?

  • Когда вся команда врага видна на карте;
  • Когда есть видимость соседних зон, возле которых вы хотите установить вард;
  • С помощью смока и подходящих рун;
  • Героями с каким-то эскейпом/дизейблом, когда вы уверены, что если встретите группу врагов, то сможете выжить;
  • Под прикрытием союзников;
  • Просто передав их героям посильнее.

Также помните, что помимо точек на карте, есть точки на скалах за картой, которые позволяют видеть леса на границах. Очень эффективны против ничего не подозревающих героев, которые любят там укрываться для сплит-пуша, либо внезапного нападения ( m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg и тд.).Запомните, что против вражеских героев, инициация которых начинается с инвиза, дастыdust_of_appearance.jpg работают очень плохо. Поскольку основная задача у инвиз-героев – это в первую очередь нападение и разведка, а не эскейп. Поэтому, места, где вы пушите вышки, также под вашими обсерверами и на заходах в лес старайтесь по мере возможности обеспечивать sentry_ward.jpg . dust_of_appearance.jpg же хороши, когда вы гангаете инвизеров, либо когда вражеский герой может быстро скрыться из-под sentry_ward.jpg ( m_icon.jpg   m_icon.jpg   m_icon.jpg m_icon.jpg  ), которые к тому же имеют дебафф замедления. Также очень хороши на таком герое, как m_icon.jpg , который является практически контр-пиком инвизерам на всей начальной и средней стадии игры.


Против инвизеров, которые в начале игры пытаются скушать ваш сентри с помощью танго советую использовать вот такие сентри-варды, которые можно спрятать в деревьях, что поможет сбить вражеский сентри-вард быстрее, чем он ваш вообще найдет. Даже против  m_icon.jpg  они работают отлично.

Сентрики

Сентрики2

Иногда, когда вы чувствуете, что скорость убийства врага будет решать вообще его убийство, старайтесь дасты использовать еще до захода героя в невидимость. Поскольку 1-2 секунды, которые могут быть зарезервированы вашей реакцией могут спасти какому-то инвизеру жизнь. (были случаи, когда Иллюша Иллидан репортил ребят, которые давали инвокеру на полсекунды уходить в  ability6.jpg , что на время сбивает таргет союзных атак. А это, между прочим, на момент сочинения гайда, топ-1 ммр вселенной)

Артефакты

Ваш айтембилд может в каждой игре отличаться, поэтому покупая артефакты, думайте, зачем они вам будут нужны и нужны ли в приоритете над каким-то другим, более полезным предметом. Разберем же среди них лучшие для саппортов и не будем забывать про расходуемый набор  smoke_of_deceit.jpg   dust_of_appearance.jpg   observer_ward.jpg   sentry_ward.jpg , который в приоритете должен стоять, если не выше, то в одном ряду точно, с со следующими артефактами раздела. Обо всех этих артефактах, само собой вы можете прочитать везде, но все же выделим лучшие среди них для саппортов.

1. Лавочка предметов до 1000. Все артефакты являются полезными, однако некоторые (которые не используются в дальнейших крафтах) замедляют появление более серьезных айтемов. Для ускорения же появления итемов может быть приобретен hand_of_midas.jpg , что является очень ситуативным выбором на роли саппорта. Мидас даст вам возможность всегда иметь деньги и хороший нетворс, однако вы не будете иметь ничего на начальной стадии, что может стать роковым в последствии, поэтому для такой покупки вам нужно иметь немалый игровой опыт и понимание игры.

  • bracer.jpg  - буст по статам. Полезен, если вы ощущаете явное отсутствие здоровья и очень часто погибаете с каких-то легких прокастов в ранних тимфайтах, ведь дополнительное ХП за не большие деньги. С недостатков: не имеет дополнительной активной способности. Может быть использован для апгрейда в  drum_of_endurance.jpg .
  • null_talisman.jpg  - буст по статам. Неплохо увеличивает ваш манапул. Может быть использован для производства  veil_of_discord.jpg .
  • ring_of_basilius.jpg - дополнительная броня и манареген. Действует в виде ауры, поэтому наличие более одного экземпляра на линии не требуется. В дальнейшем может быть использован для крафтинга  vladmirs_offering.jpg  . Также имеет активную способность, помогающая в ранних пушах.
  • magic_wand.jpg  - спасает жизнь во многих ситуациях на начальной стадии игры. Легко собирается и дает дополнительных 4 статы к каждой характеристике.
  • cloak.jpg - полезен, при наличии огромного магического урона у врагов т.к. дает 15% магического сопротивления. В дальнейшем участвует в крафту glimmer_cape.jpg  либо  pipe_of_insight.jpg . С недостатков: не имеет дополнительных статов.
  • urn_of_shadows.jpg  - желательно иметь в количестве не больше одного экземпляра на команду. Дает дополнительное здоровье и манареген. Накапливает заряды, которые можно использовать для регена союзников, либо нанесения ЧИСТОГО урона по врагам с неплохой дистанции. Идеально подходит для фулсаппортов, которые участвуют в убийствах врагов.
  • medallion_of_courage.jpg  - понижает броню, с маленьким кулдауном, что помогает наносить больше физического урона ВСЕЙ команде по врагу, рошану, либо даже крипу, для ускоренного фарма. Также позволяет поднимать броню союзнику, что позволяет ему втанковать больше урона. С бонусов: манареген и броня. Хорошо подходит командам, убивающим физическим уроном, а также против бронированных врагов, однако дебафы от нескольких медальонов не стакаются, поэтому одного экземпляра также будет достаточно. Последующий апрейд в  solar_crest.jpg .
  • iron_talon.jpg  - позволяет быстрее фармить, однако универсального применения на саппортах не имеет.
  • bottle.jpg  - возможность регенерации себя и союзников. Хорошо подходит роумящим саппортам для рунконтроля.
  • gem_of_true_sight.jpg  - не дает никаких статов, однако имеет способностью тру-сайта для обнаружения невидимых врагов либо вардов. Больше полезен на поздних стадиях игры, что позволит прекратить ваши инвестиции в dust_of_appearance.jpg  и sentry_ward.jpg . Из недостатоков: выпадает при смерти, что в итоговом преимуществе может дать врагам больше 2000 денег(стоимость, которую вы потратили на приобретение gem_of_true_sight.jpg  + врагам не придется его покупать+деньги за вашу смерть) разницы между командами.

2. Выбор ботинка

  • power_treads.jpg  - практически никак не смотрится на саппортах. Можно покупать в случае сильной доминации над врагом, либо когда вы уверены, что дополнительные 8 статов определенного атрибута помогут вам выиграть
  • phase_boots.jpg  - также не лучший выбор. Покупайте, если чувствуете, что дополнительный рывок длительностю в 2.5 секунды - это ваш верный шаг к победе (на самом деле нет). Также дает +24 к урону, который вам, вряд ли, нужен
  • boots_of_travel.jpg  - роскошь, с затратами в 2000 золота на рецепт. Иногда полезен на стадии, когда у вас уже есть 3-4 дорогих артефакта и отсутствует лишний слот на телепорт.
  • arcane_boots.jpg  - отличный выбор, который позволяет восстанавливать себе и союзникам ману, не бегая за регеном на фонтан.  Может быть использован для создания guardian_greaves.jpg .
  • tranquil_boots.jpg  - также хороший выбор, который дает неплохой буст по скорости передвижения и позволяет не бегать на фонтан за восстановлением здоровья. Отлично сочетается с  soul_ring.jpg , что позволяет вообще не посещять фонтан. Покупайте этот набор, только если в команде нету маназависимых героев, которые не могут себе позволить бегать на фонтан за восстановлением, либо arcane_boots.jpg  второго саппорта будет достаточно для команды. Все таки, вы саппорт и не стоит забывать, что основная ваша задача - игра на команду. 

3. Артефакты на мобильность

  • blink_dagger.jpg  - лучшая инициация в игре. Также дает возможность проявить хорошую реакцию и спастись в смертельных ситуациях.
  • force_staff.jpg  - сейв союзников из-под фокуса врагов и станов. Также может быть использован для инициаций либо побега. Дополнительный интеллект и реген здоровья.
  • euls_scepter_of_divinity.jpg   - бонус к скорости передвижения, реген маны и интеллект. Дает возможность поднять врага или себя в воздух, сбить врагам прерываемые способности или телепорт. 
  • shadow_blade.jpg  - не лучшая инициация, которая контрится предметами, стоимостью до 200 золота. Однако дает возможность неплохой разведки, например, поиска любителей сплит-пушить.

4. Обзор остальных айтемов

  • glimmer_cape.jpg  - сейв союзников из-под фокуса магического прокаста. Возможность уходить в невидимость на краткий интервал себе или союзнику. Из бонусов: 15% магического сопротивления.
  • aether_lens.jpg  - артефакт, который увеличивает дальность применения способностей. На некоторых героях позволяет улучшить сразу 4 способности, одну запчасть на который можно взять с  arcane_boots.jpg  . С бонусов имеет реген здоровья.
  • solar_crest.jpg  - как и обычный медальон, однако добавляются уклонения. Дает хороший импакт на начальных и средних стадиях игры, когда у вражеского керри еще нету  monkey_king_bar.jpg  .
  • mekansm.jpg  - восстановление здоровья и бафф брони всей команде в области действия. Очень полезен на средней стадии, когда можно компенсировать много ДПС-а врагов одним нажатием. Эффекты лечения от нескольких экземпляров не сочетаются, поэтому достаточно наличие не более 1 на команду.
  • drum_of_endurance.jpg   - еще одна аура на дополнительную скорость передвижения и скорость атаки, которая имеет усиленный эффект при использовании заряда. Как правило, не покупается в количестве больше 1 на команду и на саппорте достаточно средний выбор.
  • pipe_of_insight.jpg   - щит от магического прокаста врагов, который можно повешать и на крипов. Также полезный в пуше, который не даст врагам просто отспамить пачку крипов.
  • vladmirs_offering.jpg  - сильная аура на броню, небольшой манареген и лайфстил. Хороший выбор при наличии сильных физических дамагеров в команде.
  • ghost_scepter.jpg  - спасение от сильных физишников, как  m_icon.jpg  , m_icon.jpg   ,m_icon.jpg ,  m_icon.jpg и тд. С недостатков: еще легче умереть от магии. Может быть улучшен в  ethereal_blade.jpg .
  • aghanims_scepter.jpg  - улучшает способности практически всех героев. Но на разных героях имеет разный приоритет появления.
  • veil_of_discord.jpg  - значительно усиливает магический прокаст команды.
  • lotus_orb.jpg  - хороший сейв союзников от точечных заклинаний либо их отражение. С бонусов: мана- и хп-реген, дополнительная броня. Хороший выбор, при наличии у врагов сильных точечных дизейблов.
  •  black_king_bar.jpg  - имунитет практически от любых дизейблов. Очень хороший выбор на героях с прерываемыми способностями ( m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg m_icon.jpg  ), который позволит им практически всегда полностью кастовать свои ультимейты.
  • scythe_of_vyse.jpg  - хороший, но дорогой дизейбл, из-за чего половина игр может закончиться раньше, чем его сборка, поэтому является ситуативным, при отсутсвии достаточного количества дизейблов в команде. Хорошо сочитается с  blink_dagger.jpg . 
  • linkens_sphere.jpg  - позволяет не получить первое вражеское точечное заклинания. Можно вешать на союзников. Хороший выбор против точечной инициации ( blink_dagger.jpg  + abyssal_blade.jpg  ,  m_icon.jpg  , m_icon.jpg   и тд). Однако из-за высокой стоимости ориентирован на лейт-стадию.
  • boots_of_travel.jpg  - замена первому ботинку при окончании слотов на телепорт.
  • refresher_orb.jpg  - дорогая роскошь, которая позволит использовать своего героя дважды в тимфайте, который, вы можете и не пережить+имеет долгий кулдаун и отсутствие статов. С плюсов: также сбрасывает кулдауны всех перечисленных артефактов (и не только перечисленных).
Коммуникация

Вы физически не можете самостоятельно контролировать всю карту и все моменты игры, поэтому, чем больше ПОЛЕЗНОЙ информации вы даете союзникам и получаете от них, тем легче вам победить. Сообщайте о вражеских передвижениях, новых артефактах, своих кулдаунах и своих намерениях. Не бойтесь спрашивать, кому и какая помощь нужна, что и кто собирается делать. Выполняя какой-то конкретный план, который будет не идеальным, но всей командой, вы будете иметь больше шансов на победу, нежели, если каждый будет действовать по-своему.

Общайтесь во время каких-то файтов и даже одиночных нападений для максимального тимплея. Говорите кому будете кидать стан и повторяйте еще раз, когда делаете это, чтобы вы могли эффективнее комбинировать скилы. 

Самоньте команду для меки или арканов, чтобы использовать их не только для себя и ваши союзними не бегали каждый раз на фонтан, отвлекаясь от фарма. 

Спрашивайте о возможности воспользоваться курьером и говорите о его прибытие на фонтан или секретную лавку, чтобы  он не бегал для каждого поотдельности и вы экономили свое командное время. Чем раньше герои получают артефакты, тем быстрее происходит их развитие.

Также любой ваш уход с линии, о котором подозревают враги, ставит под угрозу жизнь вашех союзников, которые не заметили ваше отсутсвие. 

Коммуникация и общение - еще один шаг к победе.

Minds Games

Все бывали в ситуации, когда враги прыгают толпой на одного саппорта, убивают его, а затем ваша команда убивает их, разменяв одного саппорта на 3, 4, а то и 5 вражеских героев (в дота-комьюнити это называют "байтом"). Очевидно, этот размен является выгодным для вас, поскольку ваша команда остается в преимуществе по деньгам и опыту, несмотря на то, саппорт из этого не получает практически ничего. Чаще всего такие размены происходят, поскольку враги планируют быстро убить загулявшего, одинокого, ничего не заподозрившего героя, и уйти. А иногда же случается наоборот, когда одинокий лион стоит и бьет крипов в одиночку на линии, команда врагов боится к нему даже приближаться, предполагая какую-то засаду. Иногда вообще на линии оставляют одну иллюзию, а всей командой в смоке ждут вражеского нападения. Также старайтесь проверять подозрительные нычки, например, когда вы пушете башню, есть вероятность, что враг сидит в лесу с блинком и если вдруг его команда надумает дефать, вас будет ждать уже сюрприз в виде +1 вражеского героя к телепортящимся. Иногда можно не разбивать вражеский вард, а специально отойти и смокнуться, чтобы враги не ожидали от вас выхода с точек, где они обладают виженом.

Дота - уж никак не прямолинейная игра, в которой побеждает тот, кто лучше добивает крипов.

Тимфайты

1. Подготавливайте комфортные файты для своей команды.

Девардите важные точки, которые могут засекать передвижения вашей команды. А к моменту игры, когда почти все внешние башни снесены, и вся игра решается одним файтом важно максимально комфортно для себя этот замес подготовить. Возьмите gem_of_true_sight.jpg и уничтожьте весь вижен врагов, чтобы иметь максимальное преимущество в мап-контроле. Подготовьтесь к убийству рошана, старайтесь иметь все тайминги на него + основные тайминги на ультимейты врагов с большими кулдаунами, на глиф-фортификацию (обновляется в случае потери врагами т1 башен) и на байбеки вражеских коров. Навязывайте файты, когда они не выгодны врагу и максимально доджите их сплитпушом, если они не выгодны вам (при наличии кулдаунов на важных ультимейтах, при отсутвии необходимых артефактов), чтобы перетягивать врагов по карте и не давать собраться впятером и идти в наступление. Если все линии врага пушатся и никого не видно при хорошем мапконтроле, читайте смоуки, не загуливайте нигда и не отдавайтесь просто так, без какого-то выгодного трейда на вашу смерть (убийство другого героя, снос тавера, килл рошана). Если враги не хотят файтится из-за, например, кулдауна на ability4.jpg , навязывайте им драки, которых они не хотят, через какие-то байты, где они, в попытке убить загулявшего саппорта, попадают в не самую приятную ситуацию. Все это зависит от конкретной ситуации, вашего игрового опыта и, возможно, даже от случайного набора событий.

2. В замесах контролируйте свое позиционирование.  Вас очень просто убить, если вы не какой-нибудь m_icon.jpg , нужно стоять всегда в безопасности и недосягаемости для вражеских героев. Иногда подставившись под прокаст какого-то m_icon.jpg с blink_dagger.jpg = проиграть тимфайт до его начала => потерять какую-то башню, время, преимущество => проиграть игру. Но не стоит держаться слишком далеко от фронта, чтобы успевать давать свои способности.

Планируйте замес еще до его начала. Продумайте, в кого важнее дать весь фокус способностей, а кого и как подсейвить. Планируйте соответствующую покупку артефактов в зависимости от того, чем вам не будет хватать в драке. Грамотно распоряжайтесь своими способностями, не стоит приделять излишнее внимание уже раскастившимся героям, либо героям, которые просто пытаются танчить, практически не нанося никакого урона. Как правило, желательно давать максимальный фокус в героев, которые могут раздать наибольший дпс в драке. Иногда же выгоднее забёрстить героев с какими-то очень важными дизейблами (например: m_icon.jpg , m_icon.jpg  , m_icon.jpg и тд). Либо героев, которые могут подсейвить союзников с практически любого фокуса (например: m_icon.jpg , m_icon.jpg , m_icon.jpg и тд). Все зависит от конкретной ситуации.

3. Не убегать из файта первым, даже, если у вас осталось 200хп, если файт еще не проигран, возможно скилл, который остался у вас неиспользованным смог бы перевернуть весь файт, а иногда выиграть файт = выиграть игру. Также иногда лионом, ультанув сразу после ability1.jpg , можно оставить героя с 100 хп и он может и не вернуться в замес, уйдя на фонтан, что почти равносильно фрагу. Если из проигранного замеса убежит кто-то один, лучше всегда увести противника за собой и умереть, при этом сделать пространство для побега ваших коров. Всегда считайте ману и не жалейте ваши скиллы на верное убийство врага.

Не сдавайтесь

Часто враги, которые оказываются в сильном преимуществе начинают думать, что победа у них уже в кармане и могут не проконтролировать даже такие вещи, как свою бюджет, закупив какую-то рапиру и не оставив деньги на выкуп. Также, команда, которая думает, что уже выиграла может быть не готова встретить пятерых врагов резко перед собой и убив какую-то спектру без байбека, таймер на ее воскрешении может резко дать вам около 100 секунд свободы, которой можно воспользоваться, чтобы выиграть вашу игру. 

Пытайтесь выиграть, пока не упадет трон. Если враги сильнее в файте 5х5, пытайтесь их разводить сплитпушем, разводя на 1-2 телепорта и файтитесь 5х4 либо 5х3 против оставшихся врагов. Если даже и 5х4 вы слабее, помните, что важно не убить всех, а сломать врагам стороны, либо трон. Даже против мегакрипов эффективно работают такие артефакты, как maelstrom.jpg ( mjollnir.jpg  ),  vladmirs_offering.jpg , ghost_scepter.jpg что поможет вам дефать. Не зацикливайтесь на ошибках союзников, а давайте им советы, как можно поступить лучше, но не критикуйте какое-то их решение во время игры, что может ударить по морале команды и увеличит ваши шансы на поражения. В каждой игре есть моменты, где каждый мог бы сыграть лучше. Со стороны (особенно с таверны) всегда легче заметить, как ошибается союзник. При этом ваших ошибок в игре может быть не меньше. Попробуйте посмотреть ваш реплей какой-то игры, оцените все действия со стороны - это самый простой способ к развитию и исправлению ошибок, на которые вам никто не укажет.


Все вещи, которые я описал от вашего лица, могут выполнять и враги. Соответственно все действия, что могут выполнять враги, можете выполнять и вы. А на последок одна из самых важных вещей: в доте нету никаких четких алгоритмов, порядков билда и действий. Все относительно. И все будет решать только ваш игровой опыт. Буду рад любым отзывам, продвиженям гайда в топ и критике.

GLHF

Автор: HJ33
Источник: http://dota2.ru/

Комментарии

Внимание!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.